スキル考察 2
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モンスターハンターポータブル 3rd攻略GEMANI優れたスキルとは? part1お久しぶりです。S2.RYOです。最近は忙しくて、記事の投稿が出来ませんでした。 前回は、武器視点でスキル解説をしました。 今回はスキル視点で、「どんな場合に有用か」を、私なりに有用だと思うスキルについて書いてみます。 ・斬れ味レベル+1剣士だと、必須とも言えるレベルでよく使うスキルです。その理由なのですが、多くの武器は、このスキルによって白ゲージが追加されます。 その「白ゲージ」の効果が大きいというのが、一番の理由です。 まず、弾かれにくくなります。 これは、モーションが制限されにくくなるわけですから、当然、立ち回りは楽になります。 さらに、「物理攻撃」と「属性攻撃」の両方に補正がかかります。 すなわち、擬似的に「攻撃力UP」と「属性攻撃強化」の効果が得られるのです。 さらに、斬れ味ゲージが長くなることで「業物」に似た効果も得られます。 装備に組み込む際に併用するスキルとしては、砥石使用高速化などがオススメです。
・弱点特効このスキルについては、私は前々から色々と書いています。まず、相性が悪い場合ですが、 ・拡散矢 ・手数が多い武器(ランス除く) ・攻撃範囲が広い武器 ・属性が主体のスキル構成の場合 ですね。 理由も書きます。 拡散矢については、かなり分かりやすいと思います。 弱点特効が効果を発揮する部位は限られていますから、広範囲に矢が散らばる拡散矢だと、死にスキルになってしまうわけです。 見切りで代用した方がダメージは期待できます。 加えて、拡散矢の最も高威力である1本を狙った部位に当てるのは難しいですから。 仮にそれが出来ても残りの矢は弱点以外に当たっているはずですよね。 次に、手数の多い武器ですが、まぁ、主に双剣や片手剣ですね。 これらの武器は、単発の威力が小さいという欠点があります。 それを補うための手数ですが、これは属性を意識した方が効果的でしょう。 ただし、小さな部位を狙うことも不可能ではありません。 熟練は必要ですが、正確な攻撃が可能な方ならば、弱点特効も効果を発揮するでしょう。 ただ、一般的な見解として、オススメはしません。 攻撃範囲が広い武器の場合は、弱点を狙い撃ちするのが難しいため、大きな効果を得られないのが最大の理由です。 主に太刀ですね。 これも熟練次第ではありますが。 対して、ランスは一点を狙うのが容易なので相性はいいです。 属性主体の場合・・・というのは、平たく言うと属性速射です。 発動させやすいから、とりあえず発動させた。 という場合はまぁ、いいのですが、わざわざ発動させるほどの意味はありません。 会心によって属性ダメージは増えませんから。 滅龍速射に至っては、効果はゼロに等しいですね。 では、ここからは弱点特効の利点です。 何よりも大きいのは、弱点に関して会心率が+50%という驚異的な性能です。 狩猟笛やハンマーといった打撃武器は弱点特効1つで化けます。 優先的に組み込みたいところですね。
シルバーソルは偏りが少ないので、多くの部位を使う必要があるのが面倒なところですね。 そういう面では、ウカムが便利ですが、ウカムシリーズは溜め短縮がマイナスなので要注意です。 ・回避性能これも、言わずと知れた優秀なスキルです。かなり多くの場合に効果を発揮しますが、主にランスで、ガード性能と併用するのはあまりオススメしません。というか、無駄です。 ガード性能があるのなら、攻撃は盾で凌げばダメージは回避できるんです。 つまり、ガード性能の他は攻撃的なスキルをたくさん発動させることが出来るんです。 逆に、回避性能があるなら、ガードは必要ありません。 回避性能の他を攻撃スキルで固めることが出来るのです。 「両方ないと無理」と言うならば、少し厳しい言い方ですが、それはプレイヤースキルが不足しているだけです。 そこをカバーするのは練習ですから、めげずに頑張ってください。 回避距離UPを併用すれば、機動力は良くなりますが、他のスキルを発動させにくくなるのであまりオススメはしません。 私がオススメするのは、スタミナ急速回復ですね。 回避を常に行える状態でないと、いざというとき困りますからね。 発動させる場合は、護石に頼ることになるかもしれません・・・ 有用な部位も少なく、ベリオSの胴や頭(ガンナー)ぐらいでしょうか? ・ガード性能ランスやガンランスが怪物に化けます。先ほども書いた通り、使いこなすには「回避との併用は避けられる」程度の腕は必要になってきます。
本当に強いですww ・集中弓では必須とも言えるスキルです。ハンマーにおいては、私はオススメできない場合があると思います。 少し曖昧に表記したのは、人によって使い方が異なるからです。 溜め2を多様する方は、集中は要らないですね。 溜め3が主体なら、あっても便利かも知れません。 それを除けば、汎用性の高い優れたスキルです。
あとは装飾品や護石頼みですね。 ・KO術これは多くの人が、オススメと豪語する装備に組み込んでいますが・・・弱いです、KO術。 理由は、考えてみれば単純です。 早くめまいを起こせるだけで、めまいの回数は、多くの場合、変わりませんよね。 つまり、「いつ、めまいを起こすか」にしか干渉できないんです。 役に立つ場面があるとするなら、パーティー戦のみと言っても過言ではないでしょう。 今回の記事も、以前のスキル考察同様、「この装備は本当に強いのか?」を見直してもらうために書いたものです。 組み合わせりゃいいってもんじゃない。 これが、今回の私からのメッセージです。 この記事に対する意見表ガンキンです。S2.RYOさんの記事は本当に役に立ちます。 これを境目に良装備が増えることを望みたいです。 これは反対意見ではありません! 追加の意見をさせてください! 以下の二つです。 1、弱点特攻について属性主体のところの属性速射のところです。弱点特攻はわざわざ発動するほどではないというのは同じ意見です。 追加したいのはその理由。 属性弾の速射はモーション値が低く、会心が出ても少ししか効果がないのも一つの理由ですが、もうひとつ。 物理ダメージの一番通る部位と属性ダメージが一番通る部位が違うモンスターが多い ということです。 特に分かりやすいのは金銀夫婦。 弱点属性が雷属性というのはよく知られていますが、じゃあどの部位が一番良く効くか知っていますか? 翼でも脚でもありません。「頭」です! 物理ダメージは頭にはほとんど効きませんよね。 逆も同じです。 弾の物理ダメージが一番通るのは脚ですが、属性ダメージはほとんど通りません。 ここを狙っているとせっかくの属性速射の性能を殺してしまいます。 このように物理ダメージの弱点部位と属性ダメージの弱点部位が違うモンスターが結構存在するんです。 なので属性速射に弱点特攻の併用は思ったより効果が薄く、モンスターによっては逆に使いづらくなる、ということです。 2、回避性能についてS2.RYOさんは回避性能とスタミナ急速回復の併用をオススメしていますが、これも僕も相性がいいと思います。特にガード不可の武器で回避を多用するような場合、スタミナがほとんど残ってない、なんてことは避けたいですからね。 僕が追加したいのは有用防具のところです。 回避性能が発動するベリオSの頭(ガンナー)と胴もいいですが、回避性能と気力回復の両方のスキルポイントを持つ防具があります。 それは、ドーベルです。 有用部位は頭、胴、腕です。 具体的にはこちら
装備に組み込む価値は十分あるのではないでしょうか? 以上が追加としての僕の意見です。 S2.RYOさんの意見と一緒に参考にしてくれるとうれしいです。 以上、表ガンキンでした~。 優れたスキルとは? part2最近、また投稿が増えてるS2.RYOですw書き足りないというか・・・ よく使われるスキルについて、もう少し言及したかったので、再度長文になりますw あと、前回の記事に追加してくださった表ガンキンさん、ありがとうございます! ドーベルは見落としてました・・・ では、今回もスキル視点で解説していきます。 ・砥石使用高速化このスキルも、鉄板と言えるほどに使われるスキルでしょう。発動させやすく、尚かつ大きな恩恵を受けられます。 ただし、手数の少ない武器(大剣、ハンマーなど)に業物を付与している場合は、あまり大きな効果が得られないこともあるので、使用する武器をよく考えてください。 斬れ味レベル+1との相性は抜群です! なので、ダマスクシリーズがオススメですね。 ・破壊王このスキルは、攻撃力には影響しません!戦闘における部位破壊の意味は、 主に、「尻尾切断による攻撃範囲の縮小」 だと思います。(個人的な意見ですが。) 早く狩るのならば、尻尾はあまり狙わないですが、確実な狩猟が目的なら、戦闘用のスキルとしても、ある程度は期待ができるわけですね! とはいえ、純粋な強さでは変化がないので、強さを求めた「オススメ装備」としてこれを発動させるのは、いかがなものかと思います。 ・スタミナ奪取単刀直入に言うと、「相手次第」ではないでしょうか?スタミナが減ったところで微妙・・・ という連中もいますからw ティガレックス及び、その亜種には、かなり推奨ですねw 狩りが楽になり、成功率がかなり上がります! ・ガード強化これも、スタミナ奪取と同様に「相手次第」となります。ランス用の装備でよく見かけますが、このスキルの効果は 「ガード不能の攻撃がガード可能になる」 というものです。 その「ガード不能の攻撃」とは何か。 これがポイントになります。 代表例は、ネブラ亜種の麻痺ブレスやアグナの熱線など。 ・・・少ない、と思うのですが・・・。 それに、立ち回り次第では回避できます。 つまり、必要度は低いスキルなのです。 多くの場合、ガード性能と併用されるため、他のスキルの幅が狭くなり、結果として火力を殺してしまうケースが多いので、本当に必要な場合のみ使用することを推奨します。 一応、有用な部位を記載しておくと、アグナUあたりになるかと思います。 ・心眼これがあれば、斬れ味が下がっていても大丈夫!・・・と解釈されがちですが、1つ穴があります。 それは、「斬れ味ゲージの低下による威力の減少」です。 心眼があれば、斬れ味が黄色になった所で、問題なく戦えますが、それに伴って攻撃が弱体化していることを忘れないでください! では、この心眼が役に立つ場合は何かというと、 硬いモンスターとの戦闘です。 金銀とアグナ亜種・・・ ぐらいですかね? 弾かれることによって出来る隙をカバーすることで、被弾率を下げるのが心眼の主な役割です。 発動させる場合は、 剣聖のピアスがオススメです。 なければ、装飾品に頼るのが無難かと思います。 ・反動軽減書きたいことは1つです。速射時は反動軽減されません。要注意です。
アーティアSの脚か胴が強かった気がします。 麻痺弾などを扱う際には、これがあると便利ですね! サイレンサー大神ヶ島【出雲】×反動軽減+2=Lv2麻痺弾が無反動 パーティー戦で使ってくださいw ・隠密なぜか、よく見かけます。ハンマーや笛など、頭を狙う武器との相性は悪いです。 だって、こっち向いてくれないじゃないですか。 使うのであれば、ガンナーではないでしょうか。 主にパーティー戦で、それなりに効果はあると思います。 この記事は、GEMANI内の「使える装備」という項目を漁って・・・ その中でも使用頻度が高いスキルを集めてみました。 もう1度、過去の記事を読んで、「う~ん、これはどうだろう?」 なんて考えてもらえたら嬉しいです! p.sそろそろグランドマスターを引退しそうな勢いですが、これからも地味に記事は投稿しますのでよろしくですwwスラッシュアックス お勧めスキル考察!どーも、表ガンキンです。暑くなってきましたねー。 今年の夏は狩ってばっかの夏になりそうです(笑 今回は自分が大好きなスラッシュアックスにオススメのスキルについて、自分なりの考えを書きたいと思います。 一部飛竜刀さんやS2.RYOさんの記事と一部重複する部分もあるかもしれませんが、そこはよろしくお願いします。 まずはスラッシュアックスの長所と短所を知っておかないといけません。 ここに書きたいと思います。 スラッシュアックスの長所・剣モードと斧モードスラッシュアックスは二種類のモードでさまざまな攻めが展開できます。 斧モードでは出の速い切り上げや振り回し、剣モードではビンの効果が付加される手数の多い攻撃や属性解放突きなど。 さらにビンには様々な種類がありますよね。 例えばPTプレイにおいて、強撃ビンや強属性ビンなら攻撃側に、状態異常のビンならサポート側に回ったりと、さまざま戦闘スタイルに変えられるわけです。 ・リーチが長い 斧モードにおけるリーチの長さは全武器中トップクラスでしょう。 特に切り上げのリーチの長さは申し分ないものです。 高い位置にある弱点への攻撃はもちろん、部位破壊にもかなり適してます。 唯一しんどいのはイビルの尻尾切りぐらいかな? ・一撃が大きい割には手数が多い ダメージが大きい振り下ろしもあれば、振り回しや剣モードの攻撃など、手数が多い攻撃と、両者がそろっているという攻めの部分が大きい武器の 特徴とも言えますね。 スラッシュアックスの短所・ガード不能S2.RYOさんも言ってましたが、攻めが中心の武器が背負わざるを得ない短所です。 なので回避の重要性が大きくなってきます。 ・武器出し時の移動が遅い。 斧モードの時の速度は狩猟笛と同じ、剣モードはもっと遅いです。 狩猟笛は演奏によって速度を上げることが出来ます。 ランス、ガンランス、大剣、ヘビィボウガンはもっと遅いですがガードができ、それに頼っている部分があります(ヘビィボウガンは違うかな?) それ以外は十分な機動力があります。 スラッシュアックスだけ遅さを補うものを自分で持ってないんですね。 ・切れ味消費が激しい 双剣ほどではないですが、振り回し、属性解放突きなどは切れ味消費が激しいです。 なのでスキルで補う必要性は近接武器のなかでも大きい方です。 こんな感じかな。 これらをふまえた上で、短所をカバーするスキル、長所をさらに引き立たせるスキルを3種類に分けて紹介したいと思います。 短所をカバーするスキル、長所をさらに引き立たせるスキルⅠ、回避スキル守りの面が弱いスラッシュアックスにおいては重要度が高いです。 これがあるのとないのとではかなり実用性が変わってきます。 1、回避性能+2(+1) 回避の時の無敵時間が長くなるスキル。 ガードができず回避に頼ることが多いスラッシュアックスにはぜひ欲しいですね! ナルガクルガやジンオウガ、イビルジョーなど当たり判定が短い攻撃をしてくる相手にはもってこいです。 また自分はできませんが、相手によって+1と+2の使い分けができる人なら、その分他のスキルにポイントを回せるのも長所の一つといえるでしょう。 2、回避距離UP 文字通り回避の移動距離が長くなるスキル。 回避がしやすくなるというよりは機動力を上げるスキルです。 ギギネブラやウラガンキンだとこっちのほうが楽だったりします。 ですがスキルポイントが15ポイント必要なため、装飾品のことも考えると、回避性能より発動させにくいのが欠点です。 防具のスキル配分によっては両方発動することもありますが、他のスキルのことも考えると両方発動させる必要はないでしょう。 どちらか一つで十分です。 Ⅱ、切れ味維持スキル 火力に直結する切れ味は武器の大事な要素の一つです。 手数の多いスラッシュアックスには切れ味維持のスキルはぜひ欲しいところです。 1、切れ味レベル+1 切れ味が一段階長くなるという、非常に分かりやすいスキルです。 切れ味が一段階長くなるとダメージ補正倍率が上がるので火力上げのスキルでもあります。 ただスキルポイントが15ポイント必要なので発動させにくいのが難点。 2、業物 切れ味減少率が半分になり、はじかれなかった場合は半分の確率で切れ味が減らないというスキル。 火力維持という方面では非常に活躍します。 また切れ味レベル+1と違い10ポイントで発動するため、発動させやすいのも長所です。 両方発動させるのはスキルの組み合わせがかなり限定されるので皆無です。 属性武器の場合属性別に発動させやすい方を使うのもいいですが、無属性含めて基本的には、切れ味レベル+1で白ゲージが短かったら業物、というふうに武器の切れ味と相談して効果が得られる方を選ぶといいでしょう。 Ⅲ、火力スキル 一言に火力スキルといっても種類がたくさんあります。 なのでここでは特に効果が得られるものを。 1、弱点特攻 肉質が45以上の部位への攻撃に会心率+50%を付加するスキル。 定点貼り付きができるスラッシュアックスにとってこのスキルの恩恵は大きいです。 多くのモンスターは弱点が腹や頭なので大体のモンスターに通用します。 逆にドボル(コブ)や金銀夫婦(背中、翼は44)など、弱点が狙いにくいモンスターだと効果を得にくいので注意が必要です。 2、力の解放+2 一定の条件を満たすとハンターの能力が一部強化されるスキル。 効果は複数ありますが、スラッシュアックスにとって特に強力なのは、会心率が+50%されるのに加え、振り回しによるスタミナ減少が5分の1なる点です。 欠点は効果に時間制限がある点。(1分30秒) なので発動したら落とし穴で拘束して振り回しをすればかなりのダメージを与えられます。 この時相手が疲労状態ならさらなる効果が期待できるでしょう。 3、○○属性攻撃強化+2 ○○属性の武器の属性値が1.2倍になるスキル。 手数が多い武器なので属性武器には欲しいスキルです。 ビンが強属性瓶ならさらに効果を発揮できます。 番外編(こんな考えもあり)上の3つのスキルが揃えばあとは何を付けるかが問題になってきます。あとは火力を上げるのみと考え、攻撃力UPをつけても問題はないですが、こんなのはどうでしょう? ・装着ビンの効果をさらに上げるスキルをつける。 スラッシュアックスの醍醐味の一つは装着ビンの効果が付加される剣モードでの攻撃です。 なのでビンに合わせたスキルをつければ火力上昇につながったり、有利に立ちまわったりできるわけです。
見切り+は会心率マイナスがある武器の埋め合わせ程度に使いましょう。 減気ビンに関してはKO術もありますが、状態異常と同じく蓄積値が上がるのが3分の1の確率なので、これで気絶を狙うのは難しいと考えてはずしました。 減龍ビンに関しては龍属性の武器に強属性ビンのブラックハーベストがあるので使われることは少ないかなぁ・・・ 龍属性が弱点のモンスターを含む複数狩猟や大連続には使えると思います。 また、上の表には当てはまらない武器が二つあります。 それが金レイア素材で作れる毒武器、ハイランドグリーズと、ラングロトラの素材から作れる麻痺武器、ヴァーミリンガーです。 この二つは装着ビンが強属性ビンになっていますが、状態異常武器なので、ビンの効果を上げるスキルは属性攻撃強化ではなく状態異常攻撃+2になります。 ビンに合わせたスキルはここまでにして、(高級)耳栓もガード不能なスラッシュアックスにはあると役立ちます。 咆哮で硬直してダメージを食らうことがなくなるのはもちろん、その間モンスターが無防備状態になるので攻撃のチャンスが増えます。 他にも破壊王があればリーチが長く部位破壊がしやすいスラッシュアックスにはさらに部位破壊が楽になります。 ・何を発動させればいいのか? 具体的にはこんな感じになります。
もともと定点張り付きがしやすい武器なので、それと回避スキルを組み合わせることによって定点張り付きできる時間が長くなり、時間短縮につながります。 また、力の解放+2に回避性能+2を組み合わせると、ダメージを受ける回数が少なくなり、力の解放が発動しにくくなるので回避距離UPをつけるといいでしょう。 こう考えると被ダメージをしたくないというハンターには力の解放+2よりは弱点特攻のほうがいいかもしれません。 終わりに基本的には回避スキルと火力スキルはモンスターとの相性を、切れ味維持スキルは使う武器との相性を考えて作るといいでしょう。属性武器の場合、○○属性攻撃との組み合わせが難しい場合があるので、防具のスキル配分を考えて発動させやすいスキルを採用するといでしょう。 以上、スラッシュアックスオススメスキルについてでした。 ではまた! 大剣スキル考察大剣は非常にシンプルな武器ですが、実はスキル選びの基準も非常にシンプルだったりします。ここでは大剣の特徴を交えつつ、効果的なスキルを選出したいと思います。 ◆大剣の長所と短所から考えるスキル選びの基準大剣はとにかく安全性が考慮された武器です。相手に張り付く必要は無いので危険領域に居続ける必要は無いし、斬れ味消費が少ないので砥石の隙も晒し難いし、ガードも出来る。 しかしその代償として火力がとにかく低いという欠点を持っています。 逆に言うと火力以外に大きな欠点を持っていない為、必然的にスキルは『火力最優先』という事になります。 安全性が高いだけに防御・回避系のスキルは大剣にとっては無用の長物。 と言うよりそれが必須なら、どれだけ安全を用意すれば良いのかという事になってしまいます。 ◆大剣の火力に影響するスキルとは(直接編)趣味の領域を取り払った場合、大剣の攻撃は「抜刀攻撃→回避→納刀」が基本になります。これを考慮した上で、優先度の高い順にスキルを紹介します。 1.抜刀術【技】 抜刀攻撃に会心率+100%するという、あまりにも分かり易く、大剣向けな火力向上スキルです。 勿論抜刀溜め斬りにも影響しますので、自分の攻撃の殆どが会心になります。 会心がダメージ1.25倍ですので、大剣にとってこれ以上の火力向上スキルはありません。 2.匠 今までもそうでしたが、斬れ味補正というのはダメージに絶大な影響を与えます。 斬れ味が上がる事でどの程度の影響が出るかは以下の通り。
見切り+3でようやく会心率+30%ですから、この上昇量が桁外れである事が分かります。 3-1.攻撃力UP まず会心期待率を考慮した上で攻撃力UPと見切りを比べた場合、見切りが攻撃力UPを超えるには攻撃力255以上で、更に見切り+3である必要があります。 しかし斬れ味の影響力からも分かる通り、斬れ味>攻撃力ですので、斬れ味を考慮した最大攻撃力は245(ブーストした剛角剣ディアブロス)です。 つまり事実上大剣にとって見切りが攻撃力UPを超える事はありません(P3Gが出たら話は別です)。 また毎回斬り上げを繋げられる相手ならともかく、何度も斬り上げを繋げられるだけの暇が無い相手には抜刀術【技】があれば充分なのです。 勿論会心は結果論で言えば1.25倍か1倍です。 よって斬り上げを何度も繋げられるなら運次第で見切りが有効になる場合もあります。 見切りはギャンブラーな人に向いているスキルと言えるでしょう。 ただ何にせよ、弱点特効で良いという話になってしまうのですが… 3-2.弱点特効 肉質45以上の部位に攻撃すれば会心率+50%というこのスキル。 有効度が相手次第で変わるのが難点ですが、匠に匹敵する効果は見逃せません。 +50%なので見切りと違い、溜め斬り連発のチャンス時でもある程度安定して働いてくれます。 攻撃力UPとどちらが良いかは使う大剣のマイナス会心率や、相手や自分のスタイル次第でしょう。 ◆大剣の火力に影響するスキルとは(間接編)この項目では間接的に火力を上げるスキルを紹介。直接編で紹介したスキルとの相乗効果もありますので、その重要性は非常に高いと言えます。 1.集中 溜め斬りは大剣にとって唯一の火力の拠り所です。 しかし溜め時間がかなり長く、その間動けないのがネック。 そこでこのスキル。溜め時間を0.8倍に短縮してくれます。その効果は一目瞭然。 更に普段なら溜め無しや溜め1が限界な場面で溜め2や溜め3まで可能になったりします。 大剣の事や相手の動きが分かれば分かる程、このスキルは手放せなくなるでしょう。 2.抜刀術【力】 抜刀攻撃に眩暈値と減気値を追加するスキル。 常に横殴りを当てられるなら、単体で見れば何とハンマーに匹敵する眩暈値を叩き出します。 当然目的は気絶させてからの溜め斬り連発。PT戦では袋叩きの始まりです。 また倒れるので尻尾が斬り易くなりますので、とても便利なスキルと言えます。 但し頭への攻撃チャンスが少なかったり、頭が硬い相手にはあまり有効とは言えないでしょう。 3.納刀術 納刀速度を上げるスキル。 その場納刀では速度が殆ど変わらないのですが、歩き納刀では明らかに違いが出ます。 つまり「歩き納刀で攻撃を回避する」が「歩き納刀で回避しつつ反撃」が可能になる事もあるのです。 また怯んだ相手が怯み終わる前に抜刀攻撃を当てる事も出来ます。 勿論素早く納刀出来るという事は、素早く移動・回避形態に移行出来るという事でもあります。 攻撃と防御を同時に強化する、広く浅い利点を持つスキルと言えるでしょう。 ◆何を採用すれば良いかでは実際にどのスキルを付けたら良いか。私なりの見解を以下に記します。
ただベリオロスの様な、溜め時間をくれない代わりに疲労に弱いタイプの場合、集中の有効度がそこそこ下がり、抜刀術【力】の有効度が大きく上がります。 また相手を拘束する手段が多い場合、弱点特効の有効度が上がります。 しかし必須で挙げた項目はどの相手にも通用するので、結果的にどの相手にも同じスキルで行けると言って差し支えは無いでしょう。 ◆番外編・こんな考え方もある溜め斬りが唯一の火力の拠り所と謳って来たのですが、これ以外にもう一つ大ダメージを叩き出す方法があります。それは「縦斬り→斬り上げ→縦斬り…」の繰り返しです。 これだと2回目の縦斬りが当たった時点で溜め3に近いダメージが出せます。 これをメインにする事で必須とした集中を別のスキルに回す事が出来ます。 運任せ感が強いですが、集中を他の火力向上スキルに回せば驚異的なダメージが出せるかもしれません。 ちなみにPT戦でこの攻撃方法を使うのはやめましょう。 迷惑なだけで無く、味方が吹っ飛ばされる事で総合的な火力も大きく低下します。 他にも属性攻撃強化と○属性攻撃強化+2(通称W属性強化)による属性攻撃も相手によっては有効です。 大剣は最も属性値を有効活用出来ませんが、その代わりか属性大剣は属性値が高く、溜める事で属性値が増える特性を持っています。 高性能大剣として名高い輝剣リオレウスを例に挙げると以下の様になります。
そして今までして来た説明が一部通用しない大剣が一本だけあります。 それは一部でワンコと呼ばれているティガ大剣「轟大剣【王虎】」です。 これは最初から斬れ味が白であるにも係わらず、 ハイジークムントや剛角剣ディアブロス等の攻撃力重視の大剣と同レベルの攻撃力を持つ脅威の大剣です。 欠点は白ゲージの長さが10しか無いという点。 これでは斬れ味消費の少なさが利点の大剣であってもすぐ斬れ味が落ちてしまいます。 よってこれを使う場合、他の大剣では不要な業物が必須になるのです。 (これで白ゲージの長さがハイジークムントと同じになります) ちなみに一式で業物、攻撃力UP【小】、弱点特効が付くシルバーソルとの相性は抜群。 これ等は纏めて「シルソルワンコ」と呼ばれています。 ちなみにシルソルワンコに有名な神おまであるt5k9(もしくはt5k8)を使った場合、集中、抜刀術【技】、業物、攻撃力UP【大】、弱点特効ととんでもない事になります。 ◆最後に基本的に大剣は有効なスキルがはっきりし過ぎている為、選択の幅は狭いと言えます。しかし前作までと違い属性大剣にも光が当たっていたり、特殊な運用が求められる轟大剣【王虎】もあります。 火力最優先という点は例外無く共通しますが、それ以外は「どの大剣を使いたいか」で決めると良いでしょう。 |