スキル考察
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モンスターハンターポータブル 3rd攻略GEMANI力の解放!オレの腕が・・・!?こんにちわーUNKNOWNです~今回は邪気眼を持つ人達が好んで使うという力の解放(スキル)を考察?します。 まずは効果、条件などを書きます。
武器はスタミナ補助効果と効果時間から双剣、スラッシュアックスが相性いいかと。 会心うpからマイナス会心武器とも相性いいですねー。 合わせると便利なスキル 回復速度+α:HPが増えるのでオススメ 罠師:ラッシュを有効に。 これだけです。あとは自由に^^ ホームグラウンドは火山です。サウナ気分で体を焼いて、魚を食べるといいですねw ソロでは普通に戦うだけでもダメージが痛いので結構発動します。 PTではわざと補食されて「あー痛ぇー」→チャキーン!→「もう怒った!」 みたいなのも面白いですよw 最後ですが弱点特攻とは比較しないで下さいね、軽くネタですしw 武器全種とスキルの相性を考察@論文モドキこんにちは、S2.RYOです。まず、この記事を投稿するにあたって 1つ明記しておきたいことがあります。 私、S2.RYOは、この文章に関する著作権を放棄します。 皆さんが、どこでどう使っても構いません。 全文・部分を転載しても構いません。 改変するのも自由です。 今回は、かなり長い記事になりますが 投稿させて頂きます。 主な狙いとして、 皆さんが投稿している 「オススメ装備」が 本当に武器に合っているスキル構成なのか? 本当にそれは強い装備なのか? そういった「基本」を 見つめ直してもらいたいというのがあります。 発売されてから時は経ち・・・ 今では多くの装備が出回っていますが 最近では、その質が大きく低下しています。 もう一度、初心に返って考えるきっかけになれば・・・。 そう思っています。 相当な長さなので 必要な部分だけ見ても それで十分だと思います。 ・・・では、本題に入りましょう。 まず、相性のいいスキルとは何でしょうか? 私は、こう考えます。 「長所を生かし、短所を殺す」 つまりは、武器ごとに存在する長所や短所を理解し スキルによって得られる効果を把握する必要があるわけです。 単に長所を伸ばせばいいというものでもありません。 その武器の大きな長所を引き立たせる。 これが重要なのです。 つまりは、ここに大きな変化がないと そのスキルの有用性は薄れてしまうということです。 これは短所のカバーに関しても同じことが言えます。 大きな欠点を大幅に改善できるのが ベストなわけです。 これこそが、スキル選びの際に注意するポイントであると言えるでしょう。 では、各武器について細かく見てみましょう。 大剣大剣の長所は、やはり単発の威力でしょう。溜め斬り、強溜め斬りは 全武器中でも最高の威力を誇る上、属性値までもが 補正されるというオマケ付きです。 その反面、動きは遅いという欠点があります。 長所の威力を生かすには 基本的に斬れ味レベル+1が必須になるでしょう。 斬れ味ゲージ上昇によって得られる変化は 攻撃力UPよりも大きなものであると私は考えています。 次に、いま記述しました「攻撃力UP」や 見切りのスキルでしょうか。 攻撃力や会心率は物理攻撃力に直結します。 つまり、元の威力が高い大剣の長所を さらに伸ばすことが出来る優れたスキルというわけです。 また、抜刀溜めが可能な大剣に 抜刀術系のスキルは相性が抜群です。 そこに集中を加えることで より「溜め」を有効に使う機会が増えるので 私は強く推奨します。 また、抜刀を主体に立ち回る場合に限りますが 納刀術は良いスキルであると言えるでしょう。 単に身を守るためのスキルではなく、 素早く攻撃態勢を作る。 つまりは、手数に影響を及ぼすスキルとして その価値は十分にあると思います。 他に「オススメ」という言葉で飾られるスキルとして 砥石使用高速化などがありますが これは場合によると私は考えます。 そもそも斬れ味の減りが少ない大剣ですから このスキルの恩恵を受ける機会も少ないわけです。 ここでもう1つ紹介したいのが 「業物」です。 このスキルも斬れ味の減少に関するスキルです。 先ほども書いた通り 大剣は、斬れ味の消耗が遅いため そこまで気にする必要はありません。 つまり、 大剣用の装備に 業物と砥石使用高速化の両立というのは 明らかに無駄が多いということです。 どちらか1つのスキルで補えるものなので 重ねる必要性は皆無です。 太刀まともなユーザーが少ない武器でもあります。単に振り回しているだけの人は多いですが。 この太刀の長所は 練気ゲージを黄色や赤まで高めた時の威力でしょう。 また、立ち位置を変えやすく 単発の攻撃が主体で隙が少ないので 多くのモンスターを相手に立ち回りやすい武器でもあります。 短所としては、記述が重複するかも知れませんが 練気ゲージを溜めるまでの火力が低いことでしょう。 パーティー戦においては邪魔になりやすいのも その攻撃範囲ゆえの欠点です。 太刀は手数が多い分 斬れ味の消耗が激しい武器です。 攻めに特化した武器の宿命とも言えますが これをスキルでカバーしてしまえば そこに多くのメリットが生まれます。 つまり、 斬れ味レベル+1や業物、砥石使用高速化 これらのスキルが大きな価値を持つわけです。 とは言ったものの 3つ全てが必要なわけではありません。 とりわけ、斬れ味レベル+1と業物の両立は かなり装備が限定されてしまうため 太刀には推奨しません。 太刀には補うべきポイントが他にもありますから。 それは先ほども書いた 「練気ゲージ」です。 ここを補えるのは「集中」です。 ゲージが大きく性能に影響する太刀に 集中は絶大な効果を発揮します。 また、ガードが不可能な太刀ですが 単発の攻撃が多いという点を利用した 「回避性能」も使い勝手のいいスキルであると思います。 一般論の否定としては、 「弱点特効」でしょうか。 太刀は攻撃範囲が広く、狙う部位が限定しにくいので このスキルによって得られる効果自体を 殺してしまっているわけです。 ゆえに、私は相性が良くないと判断しました。 しかし、太刀で正確な攻撃が出来る人なら 使う価値は十分にあります。 双剣この武器の長所は、やはり手数でしょう。その長所ゆえ、単発の威力が低いのが欠点です。 また、鬼人化中に消費するスタミナも カバーする必要がある項目でしょう。 まず、手数の多さゆえ 斬れ味の消耗が著しいという点は 大きな欠点であるといえます。 なので、 斬れ味レベル+1、業物、砥石使用高速化 これらのスキルを推奨します。 全てを取り入れても問題はありません。 圧倒的な手数を誇るので ここに全てを集約したスキル構成でも 高い性能を発揮できます。 次は、先ほども記述をしたスタミナについてです。 ランナーやスタミナ急速回復の他、 力の解放などもスタミナ管理のサポートが可能です。 ここからは視点を変えて 攻撃について見ていきましょう。 まず、手数が多い武器なら 属性ダメージを多く稼げるという利点があります。 つまり、 属性攻撃強化の有用性が高いということです。 属性攻撃の次は物理攻撃ですが ここは双剣の短所となる項目です。 ゆえに、カバーする必要があると思われがちですが、 私が最初に書いたことを覚えているでしょうか。 「大きな変化」こそがスキルに求められる意味なのです。 つまり攻撃力UPや見切り、弱点特効などで 物理攻撃力を底上げしても 元となる数値が低いので そこに大きな変化は望めないということです。 とりわけ、会心については 相手に与えるダメージの中の 物理ダメージの計算途中に 1.25倍という補正が入るに過ぎません。 元の威力が大きい武器でこそ真価を発揮しますが 手数が多く、威力が低い武器には 相性が悪いと言えるでしょう。 初撃が会心ならば、派生する攻撃も 全て会心となります。 しかしそれは、 「派生も含めて1つの攻撃」という枠があるだけで 長所にはなりません。 証明として、逆が成立することが挙げられるでしょう。 初撃が会心では無い場合、派生も全て会心ではありません。 結局、全体を通しての「会心率」に影響はないのです。 弱点特効に関しては、初撃の考えは適用されませんが これも基本は変わりません。 元の威力が低い分、得られる効果は薄くなります。 定点張り付きが困難な武器だけに(慣れれば可能ですが) 弱点を狙うことの重要性も少ないと言えます。 斬撃が有効でなくても、属性が有効な部位というのが 多くのモンスターに存在します。 そこを狙うと、 双剣にとっては楽な立ち回りができることが多いでしょう。 ダメージ計算において小数点以下は切り捨てられます。 それゆえ会心を出す意味すら、 威力が低い攻撃にとっては少ないのです。 つまり、攻撃面では属性を底上げするのが吉ということです。 片手剣片手剣の長所は、やはり優れた機動力や抜刀状態でアイテムが使えることでしょう。 攻撃面を見ると、 単発の威力ではなく手数で攻める武器であると言えます。 またガードも可能で、有用な範囲での打撃も備えています。 多彩な戦い方ができるがゆえに、 スキル選びは難しい武器です。 武器の特性からして 双剣と同様に、物理攻撃力で攻めるのは あまり得策とはいえません。 つまり、 攻撃力UP、見切り、弱点特効は あまり相性がいいとは言えないということです。 要するに、 この武器も「属性」が基本になってくるわけです。 ほか、手数を稼ぐ際に 「弾かれる」というのは大きな痛手であると言えます。 双剣の乱舞のように、 強引に攻撃し続ける手段を持たない片手剣は、 弾かれることによって被るリスクは大きいと言えます。 従って、斬れ味レベル+1による斬れ味ゲージの上昇や 心眼による「弾かれ無効」の付与は大きな意味があります。 また、パーティー戦におけるサポート役にも 片手剣は向いています。 他の武器に比べてアイテムが使いやすい分、 広域化や早食いによって仲間を助けることが可能です。 ただし、欠点として総合火力は低いので 「1人で素早く狩る」というのは、 片手剣の苦手な部分であると言えるでしょう。 ランスランスには、大きく分けて2通りの使い方があります。回避とガードです。 どちらを選ぶかによって、基本となるスキルは 変わってきます。 しかし、 「どちらも」という発想は あまり有効ではありません。 つまり、回避性能とガード性能を 同時に発動させるのはよくないということです。 その理由としては、 やはり「攻め」の面で 性能が大きく落ちるというのが大きな要因であると言えます。 とどのつまりは、どちらか一方に特化して 火力を底上げするスキルを確保するのが 重要なのです。 ガード強化についてですが、 基本的には不要であると私は考えます。 見た目以上の機動力がランスにはあるので ガードが困難な攻撃は受けずにかわすことが可能です。 ガード強化を発動させるくらいなら、 火力の底上げが重要であると思います。 その火力の底上げですが ランスは手数をとっても威力をとっても それなりの効果を得ることが出来る上、 攻撃範囲が狭く、狙った部位を攻撃しやすいので 「弱点特効」による効果が得られるのも特徴です。 攻撃力か属性、 どちらを強化するべきかを考えるのが ランスの難しいところでもあります。 属性に関しては、何度か書いているように 倍率補正です。 つまり、もとの数値が大きく影響するので 属性値の低いランスには あまり向かないということです。 また、ランスも片手剣と同様に 弾かれると厄介な武器ですが 心眼はあまりオススメしません。 というのも、ステップでの立ち位置調整が 比較的簡単である上、先ほども書いた通り 攻撃範囲の狭さゆえ、弱点を狙いやすいので そもそも弾かれることが少ないのです。 ウラガンキンあたりには それなりの使用価値があるのは確かですが。 推奨スキルとしては 火力の底上げ兼斬れ味の補助として 斬れ味レベル+1 武器によりますが、弱点特効とセットで 業物もいいでしょう。 また、スタミナ管理も重要なので 体術かスタミナ急速回復があれば 戦闘が楽になるでしょう。 ガンランスランスと似ていると思われがちですがかなり相違点が多く、全く異なる武器といえます。 ランスに比べて機動力が低いという欠点はあるものの 砲撃系の攻撃による高い瞬間火力や 立ち位置の変更なしに攻撃を続けられるという 少しイレギュラーな利点を持っています。 砲撃系の攻撃によるダメージは大きく、 これを高めた上で竜撃砲の冷却時間を縮める 「砲術王」は非常に有用なスキルであるといえます。 また、ランスには不要と言ったガード強化ですが 場合によっては必要なこともあります。 素早く回避が出来ないという性質上、 ガード不可能な攻撃を持つ相手には 有効なスキルです。 砲撃に関して、ガンランスには3種類ありますが その砲撃を軸に立ち回るのであれば、 装填数UPも有効になってきます。 単に手数の増加だけではなく、 フルバーストの威力向上にも繋がるので 主に通常型での使用を推奨します。 砲撃に関しての記述が連続しますが、 砲撃は肉質を無視したダメージを与えることが可能です。 つまり、通常では破壊しにくい部位 例えば、銀レウスの頭などが 比較的簡単に破壊できます。 より確実に部位破壊をしたい場合には 破壊王を推奨します。 次に立ち回りについてですが 機動力的に、回避に重点を置くのは難しいので ガード性能がオススメです。 回避も不可能ではないですが かなり熟練が必要です。 最後に、オートガードに関してです。 ガンランスのオートガードは有名です。 通常ではガード不可能なタイミングで ガードが可能になるわけです。 つまり、その分だけ攻撃を仕掛けることができるので 結果として安全性と火力の両立ができるわけです。 私はAGガンス自体、好きではないのですが 高い性能を誇っているのは事実なので スキル選択に困ったら、オートガードも 1つの選択肢であることを書いておきます。 スラッシュアックス手数はそこそこ多く、それでいて高威力なため攻めに関しては高い性能ですが 剣モードでは機動力が低下、 ガードも出来ないため、 守りの面では厄介な武器だと言えます。 定点張り付きが可能であるという点から考えて 「弱点特効」によって火力を上げるのは 有効であると私は考えます。 また、剣モードの攻撃全般や 斧モードの振り回しは 弾かれ無効という性質を持つので 「心眼」は不要でしょう。 手数がそこそこである上、 属性解放突きなどで大きく斬れ味を消耗するので 斬れ味レベル+1や業物を推奨します。 どちらか1つあるだけでも、大きく変わってきます。 また、「納刀が遅い」という欠点が気になる人は 「納刀術」も有効ですが 「回避性能」や「回避距離」によって 機動力を補助することにより その欠点を補うことができるので 私としては後者を推奨します。 スラッシュゲージに関して、 集中による効果を得ることは可能ですが 「装填」という動作がある以上、 その効果は薄く、大きな意味はないと私は考えます。 まとめると、 斬れ味の補助、機動力の補助をベースに 火力を上げるのが安定しているということです。 ハンマー狩猟笛と並び、数少ない打撃武器です。打撃武器の基本として、 「主に頭を狙う」というのが挙げられます。 それに加え、頭が打撃に弱いモンスターが かなり多くいます。 つまり、 弱点特効による恩恵を どの武器よりも大きく受けることができるのです。 おそらく、ハンマーに最も相性のいいスキルでしょう。 また、物理攻撃力に頼る面もあるので 斬れ味レベル+1や攻撃力UPも 有用なスキルと言えます。 また、斬れ味の消費が少なめなので、 業物があるなら、砥石使用高速化が無くても 狩りに困ることは少ないでしょう。 物理攻撃に頼るという記述からも分かるように、 属性よりは攻撃力を意識した方が より効果を得やすい武器です。 従って、 属性攻撃強化などは あまり大きな効果を発揮しないと言えます。 頭を行為撃するという特性上、 耳栓系のスキルは効果が大きいと言えます。 守りの面では、 ガードが不可能という欠点があるので 回避性能などで安全を確保すると より楽な立ち回りが可能となります。 守りに関しては、強く意識する必要がないため スキル構成を考えるのは 割と楽な武器だと言えるのではないでしょうか。 最後に、 KO術に関して記述を加えておきます。 KO術による「めまい値」の上昇ですが それによって「めまい回数」が左右されることは少ないので 1つの狩り全体を通して見ると 効果が出ない場合が多くあります。 パーティー戦でのタイムアタックなどでは それなりの効果を発揮しますが、 ソロ時は不必要だと私は考えています。 狩猟笛ハンマー同様、打撃武器である故弱点特効の効果が露骨に出てきます。 攻めの面では、ハンマーと似ている点が多いのですが 「演奏」という特徴があります。 その演奏のサポートが出来る 「笛吹き名人」は 狩猟笛の専用スキルであり、 効果もそれなりに発揮されますので オススメです。 また、ハンマーよりは手数に頼る所もあるので 物理ダメージの他、属性ダメージも考慮するといいでしょう。 物理と属性、どちらを底上げしても効果は出ます。 KO術に関してですが ハンマーに比べて、めまいを取りにくいので 結果として「めまい回数」を増やせることがあります。 そのため、ハンマーよりは KO術の相性がいいと言えます。 強くオススメはしませんが、 スキル選択に困ったら KO術を入れるのも選択肢の1つでしょう。 パーティー戦では 演奏時間を確保しやすいという理由から 「隠密」も1つの有効スキルであることを 最後に付け加えておきます。 ライトボウガンガンナー、その中でもボウガンは弾が無くなると戦えなくなるという欠点を持っています。 物理的な「弾切れ」ではなくとも、 有効な弾がなくなるだけでも、その火力は著しく低下します。 ライトボウガンの特徴として、 高い機動力の他、「速射」という機能があります。 速射は、主に属性弾や徹甲榴弾で扱うことが多いでしょう。 属性弾の速射を軸にして立ち回る 「属性速射型」のライトボウガンは、 今作で優れた性能を発揮しています。 その原理ですが、 「属性攻撃強化」というスキルの効果が ボウガンとそれ以外で異なることが挙げられます。 ボウガン以外では属性値1.1倍なのですが ボウガンのみ1.2倍という数値なのです。 つまり、 ○属性攻撃強化+2と併用した場合 ボウガン以外だと、1.1×1.2で1.32倍になるところが ボウガンだけは1.2×1.2で1.44倍という数値になるわけです。 これが属性速射の火力の源です。 この「属性速射型」のライトボウガンに必須スキルとして 属性攻撃強化、○属性攻撃強化+2、連発数+1があります。 連発数+1は、速射時のスキが増加するという欠点もあるので 立ち回りの際には注意が必要です。 問題は、これ以外のスキルです。 弱点特効は、防具的に発動させやすいのですが 良い護石を所持している場合は 最大数生産や装填数UP、攻撃力UPなどに 切り替えるといいでしょう。 ボウガンの属性弾においては、他の武器とは違い 属性ダメージに攻撃力が影響します。 つまり、弱点特効や見切りは相性が良くないのですが 攻撃力UPは効果があるのです。 ここはあまり知られていない点でもあり、 私が最も伝えたかった内容の1つでもあります。 次に、サポート型のライトボウガンですが 麻痺を主体にする場合なら、 麻痺弾を無反動で撃てるのがベストなのは もはや火を見るよりも明らかでしょう。 つまり、最もメジャーな 大神ヶ島【出雲】を使う場合であれば サイレンサー+反動軽減+2は 外せないのです。 また、徹甲榴弾による「めまい」を 同時に行うのであれば 「連発数+1」も必須ですし、 短時間に撃てる弾の数が多いのは サポートにおいて相当に大きな意味があるので 装填数UPも優秀な性能を発揮します。 つまり、サポート型の大神ヶ島【出雲】で 麻痺とめまいを両立させるには 反動軽減+2、装填数UP、連発数+1が必須だということです。 これらのスキル無しに サポートなんて務まりません。 他の武器を使用するなら、私からは何も意見しませんが 大神ヶ島をサポート目的で使うというのなら これは頭の片隅に入れておいて欲しいです。 ヘビィボウガンヘビィボウガンは、ライトボウガンよりも物理ダメージに特化した武器です。 属性弾のしゃがみ撃ちも、火力はあるのですが ライトボウガンの速射がある以上、 ヘビィボウガンで属性を主体にするのは あまりいい選択とは言えません。 ここでまずオススメするのが 散弾・拡散矢UP 貫通弾・貫通矢UP 通常弾・連射矢UP の3つです。 そこに攻撃力UPや見切り、弱点特効などで 物理攻撃力を強化するのは 非常に意味があり、有効な選択だと言えるでしょう。 火力を上げるのは、有意義ではありますが、 ヘビィボウガンには、機動力が低いという欠点があります。 それを補うスキルとして、 納刀術や回避距離UP、回避性能などが挙げられます。 他の部分は気にしなくてもいいでしょう。 火力と機動力。 この2点がヘビィボウガンの最も重要な部分だと 私は考えています。 また、弾の調合結果を左右するスキルとして 最大数生産も優れたスキルだと言えます。 弓弓は、機動力と火力の両立が売りですがスタミナ管理においては ボウガンよりも欠点が目立ちます。 また、溜めないと高い火力を発揮できないので 集中やランナー、スタミナ急速回復は 非常に相性のいいスキルだと言えるでしょう。 しかし、 スタミナを補うスキルは1つで十分です。 スキルポイントの関係で、 ほぼ自動的に2つ発動する場合はありますが 狙って2つ発動させる意味はありません。 弓は連射、拡散、貫通と3種類の攻撃が可能です。 ここからは弱点特効に関してですが、 この中でも、連射と貫通はピンポイント射撃が可能なので 弱点特効による効果が得やすいと言えます。 しかし、拡散は大きく横に広がるため、 近接状態で攻撃を仕掛けても ピンポイントで1つの部位を狙うのが困難です。 したがって、 弱点特効とは相性が悪いと言えます。 なので、私は 散弾・拡散矢UPと弱点特効の併用は かなり無駄があるということを ここに明記しておきます。 他に優秀なスキルとして 装填数UPがありますが、 これは武器によるので、よく確認する必要があります。 攻撃力UPや見切りによる火力の底上げは ヘビィボウガンだけでなく、弓にも有効です。 また、装填数UPと同じく「武器による」のですが 強撃瓶追加が必要な武器もあります。 強撃瓶は弓の火力を高める上で とても重要なアイテムであると言えます。 その強撃瓶が使用できない場合においては かなりの価値があると私は考えます。 それぞれの武器が持つ特性を把握しないと スキル選択が難しい弓ですが ほぼ全ての弓に共通して、 集中とスタミナ系スキルは有効であるのは確かでしょう。 最後に本当にかなり長い記事になってしまいました。これを機に、良い装備がより多く生まれることを願っています。 長文、失礼致しました。 ガード系スキルについて今回は「ガード性能」と「ガード強化」について考えていきます。武器はランス・ガンランス前提です。 まずガード性能。スキル自体の説明は省きますがランスではカウンター突きの存在からかなり重要です。 ガンランスでも+1は欲しいとこです。 +1を+2にするのは趣味ですが、+1はほぼ必須でしょう。 ここで勘違いしないで欲しいのがこのスキルは攻撃スキルよりです。単純にノックバックが減り、手数が上がるからです。しっかりガードした後はガンガン攻撃してください。 次はガード強化。上のものと比べると重要度はかなりさがります。 相手によってはまったく必要ありません。まあそれぐらいは考えたらわかりますよね。 性能とは違いこっちはどちらかというと防御スキル。いざという時あなたを助けてくれるでしょう。 強化を使う時はできれば性能とセットにしてください。せっかくブレスなどガードしても大きくけずられてしまうからです。 最後にまさかそんな人いないと思いますが、大剣や片手剣にはむいてませんよ。 それらには回避性能つけてください。 KO術についてみなさんもご存知「KO術」ハンマーや大剣を使っている人はつけているかもしれません。 でもちょっと待ってください!KO術とは文字通りモンスターをめまいにしやすくするスキル。 しかし通常に比べて1.1倍しかスタン値が上がらないのです。 あったら便利かもですがなくてもあまり変わらないと思います。 防具にもともとついてるならいいですが、装飾品でつけてるなら是非他のスキルを一考してみてください! あ、もちろん「1秒でも早くめまいにしたい!」という方にはいいと思います。 腹減り無効についてどうも、そこらへんの一般人です。今回は、腹減り無効についてです。 腹減り無効はスタミナゲージの最大値が減少しなくなる。 と、書いてあります。 ですが、じつは減少するんです!! 凍土などホットドリンクを必要とするところで、ホットドリンクを飲まずにいると減少します!! この記事に対する意見腹減りによるスタミナ減少と凍土の特殊気候によるスタミナ減少は別物なので当然です。そのくらいは察してあげましょう。 火事場徹底(?)使用法火事場を僕なりに解説したいと思います火事場の特徴・火力が非常に高い(これに尽きる)・防御力も上昇する(意外と効く) ・低体力を維持する必要があるため死亡する可能性が高い 火事場の大切な所・ダメージをおそれていつもよりも手数を少なくしないこれは火力が上がってもいつもよりも手数を減らし、火力が落ちてしまうと 結局ローリスクの火事場無しで他のスキルを使った方が強いです ・その場に応じて出せる限りの火力を出す これが火事場で一番重要な事です 故に敵の攻撃パターンをおおよそ把握していないといけません ・ごり押しできる所を覚える これはここで絶対ひるませられるという確信を持てる状況を把握することです 例えば、レイアの頭に双剣の乱舞をするとほぼ確実にひるむとかです 火事場と相性が良いスキル・回避性能最高の相性です。モンスターの攻撃を受けるリスクを大きく減らす事ができます 一部の武器を除いて必須のスキルです ・攻撃力アップ さらに火力を上昇させられます ・重撃 火事場の破壊力もあり、簡単に部位破壊をすることができます ・麻痺無効、毒無効、属性耐性 一部の火事場との相性の悪い敵(後で書きます)に対応できます 火事場と相性の良い武器・大剣ヒット&アウェイが得意でダメージをいつもの様に与えることができます しかし、火力が他よりあまり出しにくいので、抜刀会心や集中が重要です また回避性能がいらないのも特徴です ・スラッシュアックス 攻撃後の隙の最中回避に派生させることができる時間が長いのでダメージを受ける リスクが少ないです ・双剣 ただでさえ火力がかなり高いのにもかかわらず火事場をつけたら恐ろしい物になります さらに鬼人回避による連続回避のおかげでほとんど攻撃が当たりません ・ランス カウンター突きのおかげでダメージのリスクが少ないです ガード性能は必須です 相性が悪い武器・ガンランス砲撃が固定ダメージなのでランスを使った方がいい ・ガンナー やっぱり即死してしまうので、おすすめできません その他の武器 ・ハンマー 攻撃後の隙をどうにかできる人には非常に強力な武器になります ・狩猟笛 慣れが重要です ・太刀 攻撃後の回避に派生する時間が短いのを何とかするのと 練気を赤を維持することができないと難しいです 火事場と相性が悪いモンスター・ギギネブラ(亜種も含む)かなり悪いです 火事場にとって毒と麻痺はかなり危険な状態異常です しかもそれを多用するので相性は最悪です ・ティガレックス亜種 咆哮(超大)が回避性能の無敵時間でよけるのが極めて難しい(無理?) なうえ即死するのでこれも相性は最悪です しかし、ガード可能な武器なら話は別です ・アカム、ウカム、アルバ ダメージを受けやすいです。威力も高いです わざわざ火事場で挑む必要性がありません ・リオレウス ブレスを多用するので相性は良くありません 火事場よりも抜刀減気でスタミナを削ったりして戦った方がいいです ・リオレイア 密着して戦えない、サマーソルトがほぼ即死でそこそこ多用するのであまり良くありません しかし別に戦いにならない訳じゃないので相性の悪い中ではまだ良い方です ・ディアブロス(亜種も含む) 足に踏まれたりして地味なダメージをよくくらうので相性が悪いです また角で突き上げる攻撃は尻尾にも当たり判定があるので厄介です 他のモンスターは火事場で勝つことがあまり難しくありません 火事場と相性が良いモンスター・ジンオウガ攻撃が避けやすい上に隙がでかいので最高の相性です ・ベリオロス 前足を早期に破壊できるので楽です ・ナルガクルガ 攻撃が避けやすいです ・アグナコドル これも攻撃がよけやすいモンスターだからです ・熊系 致命的な攻撃が少ないので問題ないです ラングロの麻痺だけ注意 ・アマツマガツチ 練習が必要ですが 抜刀会心、火事場、集中がついた大剣で10分以内に倒すことも夢じゃありません ・イビルジョー 回避性能があると楽勝 つまり、火事場と回避性能があれば簡単に倒せるということです ・ウランガンキン 練習が必要ですが、なれればガス以外怖い物がなくなります 火事場の必須アイテム・漢方薬体力の微調整、毒回復 ・薬草 体力の微調整 ・回復薬 少し大きいダメージを受けたときの回復 ・各爆弾 最初の体力を減らしておくためと、回復しすぎたときのダメージ用 ・護符、爪 これはいつでも必須 ・こやし玉 拘束技が何よりも危険なのと、合流を防ぐため ・強走薬グレート 回避を多用するので重要です 特に双剣では絶対必須です ・罠 ノーリスクで火事場でダメージを与えることができるのでかなり重要 ・毒テングダケ 体力減らし用(エリアが2つしかない(例えば闘技場)などのときに4個使う) 火事場は最大体力の4分の1つまり最大体力が150の時は60すれば良いのです すなわち毒テングダケのダメージは10なので温泉に入らないで使うと丁度4個です 体力が減っている最中に栄養剤グレートを飲んでおきましょう そして、毒が切れたと同時に小タル爆弾をつかいます キャンプでは大タル爆弾はつかえないが小タル爆弾はつかえるのです! ・栄養剤グレート 温泉に入らないので体力を150にするためのアイテム 火事場のルール・温泉に入らない体力が150になると減らすのが大変なのです ・ドリンクは目的がない限り攻撃力アップと短期催眠術 ・多人数時、生命の粉塵は厳禁 飲まれると最悪なのであらかじめ言っておきましょう ・多人数時はあらかじめ了承を得て、絶対に死なないようにまず心がけましょう 火事場の使用用途、魅力 ・用途はやっぱり効率が良くなることです 例えば上位ジンオウガ2体のクエストが15分以内に終わったりするのです 魅力・プレイヤースキルがかなり上がりますモンスターの行動とかを把握しそれに合わせた最適な動きが常にできるからです ・タイムアタックで極めて強い 火力が高いからです ・非常に独特で個性的 友達とかとやっても火事場は使っている人は少ないはずです 大抵はネタだと思っている人が多いです なので、他の人とは違うプレイングができて面白いはずです 最後に火事場は前作は即死しやすくネタでしたが、今作はかなり万能で強力なスキルになりました今作は敵の当たり判定、攻撃力がが弱体化したため 即死もしにくくなり、なおかつ攻撃を受けにくくなっているのです 火事場は、使ってみて初めて強さが分かるスキルです しかし 自分のプレイヤースキルに自信の無い方はあまりおすすめできません 自分の能力に自信がついてから使わないと、すぐに火事場が嫌いになってしまいます 逆にうまく使えたときの快感ははかりしれません 皆さん 是非火事場を使ってみましょう!!! この記事に対する意見 ガンナーは火事場と相性バツグンですよ? 即死と書いてありますが、火事場を使いこなせる腕のハンターなら、ガンナー武器の場合、そもそも攻撃が当たらないので。 さらに、剣士に比べて被弾する確率の低いガンナーなら、通常スキルを火力の底上げのみにし、ドリンクスキルの「ネコの火事場力」を使用することもけっこう普通に可能です。 ネコ火事場ランスとか、ネコ火事場ハンマーもまれに見かけますがw 特に、火事場ヘビィボウガンや火事場弓は、タイムアタックでも優秀な性能を誇りますし。 弓なら、その機動力がある故、剣士よりも安定して火事場を使用できます。 とりあえず、ネコ火事場弓が好きなハンターからの意見です。 以上、S2.RYOでした。 弱点特効について語りますどうも、S2.RYOです。弱点特効というスキル・・・ ご存じですよね? 私の個人的な考えですが、このスキル、武器や相手次第では最強なのではないでしょうか。 このスキルの効果は、弱点部位の攻撃に関してのみ会心率が+50%というものです。 中~上級者向けではありますね。 しかし、弱点のみを集中的に狙うのであれば・・・というか、ハンマーってそういう武器ですし、ランスも攻撃範囲的に可能ですし 定点張り付きでのスラッシュアックスでも不可能ではないでしょう。 使う人の腕次第で、「見切り+5」みたいな感覚のスキルになるんですから弱いわけがないですね。 特に、狩猟笛やハンマーは頭を狙う機会が多い・・・というか、頭を狙わないと、その存在価値すら疑問視したくなりますよね。 その「頭」は、多くのモンスターが打撃に弱い。 つまり、弱点特効の餌食になるわけですね。 要するに、安全策をとって狩りをしているハンターさんは正直、恩恵を受けることはないですが、タイムを意識し、弱点を狙いにいくハンターさんはかなり恩恵を受けられると。 そういうことです。 この弱点特効は、見切り+1と組み合わせた上でナルガ武器を使用すれば、弱点に関しては会心率100%も可能です。 要は、スキルを組む装備次第、ハンターの腕次第で、火力を底上げできるスキルは、その性能を大きく引き出すことができます。 みなさんも、弱点特効×ハンマーで、このスキルの卑怯なまでの強さを実感してみてはどうでしょうか・・・? スキル考察今作のスキル考察を書きます(個人差はありますが・・・スキル名の右の()内は重要度です ・攻撃力アップ(中) 中くらいから効果が実感できると思います ・達人(中の下) 攻撃力アップの方がよろしいと思います しかし、マイナス会心があるならそこそこ有用です ・特殊攻撃(上) 多人数向けスキルだと思います 多人数で支援する時は強力です ・痛撃(下の中) 微妙です・・・、弱点をピンポイントで狙う大剣だと、抜刀会心があるので しかしハンマーやスラッシュアックスなら使い道がアルかもしれません なにしろこのスキル、弱点を攻撃した時の会心率が上がるスキルなので 絶対上がる保証が無いというのが致命的だと思います ・重撃(上の中) 尻尾などの部位破壊がしやすくなるので普通に強いです 特にベリオロスの前足を破壊しやすくなると格段と楽になります ・属性攻撃(中の上) 普通に火力の底上げになるので使えます ・各属性攻撃(中) 敵の弱点に合わせていくと火力が上がります 属性強化とセットにするとなんと属性値最大で1,3倍になります ・防御(下の下) 不要です、わざわざ狙ってつけるスキルではありません 装備を作ったら偶然ついた位のものです ・回避性能(上の上) 今作は敵の当たり判定が弱体化したので +2になると異常に強力なスキルになります +1でもかなり強力です ・回避距離(中の上) 距離が伸びすぎて使いにくい時もあるので注意;; しかし、スラッシュアックスの剣モードの時は回避から攻撃できるので巨力です ・底力(上の中) 基本は+2で このスキルは今作で化けたと思います 敵の当たり判定も敵の攻撃力も前作より弱体化したので 攻撃が当たりにくく、さらに当たっても即死しないという状態になります 特に回避性能+2との相性は最高です。 しかし相性が悪い敵もいるので注意・・・ ・体力(下の下) 温泉もあるので不要。これも防御と同じくおまけ程度で考えた方がいい ・回復量(下の上) 悪くありません、しかし、わざわざつけるのも・・・ と思います ・回復速度(中の下) 火薬岩を運ぶときは強いです しかしそれ以外はあまり使えません ・スタミナ ・気力回復 ・腹減り ・体術 ・食いしん坊 全て(中の下)です 強走薬あれば全部不要なので ・本気(中の下) 効果は強力なのですが 条件付きかつ時間制なのが最大のネックです ・ガード強化(中) ガンランスバグにしか使わないような・・・ 基本的にガードできない攻撃は普通によけられることが多いので ・広域(中) 仲間の支援ができるので悪いスキルではありません 支援目的で無くても喜ばれるのでいいと思います ・毒(下の下) 基本的には使いません しかしギギネブラには相性抜群です ・麻痺(下の下) これも基本的には使いません しかしこれもまたギギネブラ亜種には相性抜群です ・睡眠(下の下) ウラガンキンのガス対策・・・・? にしかならない;; ・抗菌(下の下) これもウラガンキン亜種対策・・・・? にしかならないと思います ・気絶(中の上) 状態異常耐性スキルの中でも頭一つぬきんでたスキルだと思います 気絶しにくくなるのは死亡率を大幅に低下させることができるからです ・対泥対雪(下の下) あまり使えません しかしボルボロスには相性がいいです ・防御DOWN(下の上) イビルジョーやアカムで活躍します それ以外は不要です ・盗み無効(下の下) 不要 ・聴覚保護(中の上) 攻撃チャンスが増えるので便利です しかし回避性能があれば、ほとんどの咆哮を回避できるので 中の上にしました ・風圧(中) ランス・ガンランスにはあると便利なスキルだと思います ・耐震(中の下) 今作シェンガオレンいないのであまり使えないスキルだと思います 有用なのはウカムやアカムくらいでしょうか・・・ ガンキンは基本回避なので・・・ ・耐暑 ・耐寒 どちらも(下の下)です ドリンクで問題なしです ・属性耐性(上の下) 全てのやられを無効化するので言うまでも無く強いです ・各属性耐性(下の下) 狙ってつけるスキルではない おまけ程度に考えてイイと思います ・匠(中の上) 火力が上がりますが、今作は極端に堅いモンスターがいなく 基本は上位は切れ味青で十分やって行けるからです ・剣術(中の下) アグナとかには強いです それ以外にあまり使い道が浮かびません・・・・ ・抜刀会心(上の下) 大剣で使えばかなり強いです 純粋に火力1,2倍になるって考えていいです ・抜刀減気(上の上) これはかなりやばいスキルだと思います スタミナを減らせられれば大ダメージを与えられるので ・斬れ味(上の中) 切れ味青で十分やってけるので、その青を維持しやすくなるためです。 ・ガード性能(中の上) ランス・ガンランスにはかなり重要なスキル 特にランスはカウンターを取りやすくなるのでガードランサーは必須 ・自動防御(下の下) 不要 しかしガンランスバグでは必須 ・反動(上の中) 反動の大きい弾の反動を短くするので普通に強いです ・装填速度(中の上) これは武器によって強さが変わるので中の上にしました ・連射(中) 普通に火力が上がるのであると便利です ・精密射撃(下の下) これをつけるなら他の強力なガンナースキルをつけた方が良いです ・各弾強化(中の上) 火力が上昇するので強いです ・各弾追加(下の下) よほどのことがない限り不要でしょう・・・ ・各瓶追加(中の下) 強撃瓶が使えない弓に使うと火力が上がったりします それなりに強いです ・装填数(中) 状態異常の弾や拡散弾などの強力な弾が多く撃てるのは便利です 弓はあまり必要ありません ・KO(中の上) 抜刀減気のついた大剣に使うスキルかもしれません もちろんハンマーでも強いです ・納刀(中) 抜刀を多用する大剣のためのスキルのようなものです ・減気攻撃(中の上) スタミナを早く減らせるとそれだけ効率が上がるので強力だと思います ・溜め短縮(上の下) 大剣用ですね。溜め斬りが当てやすくなるのは非常に強力です ハンマーはあまり必要ないと思います 弓は曲射が早くできるので必須レベルです ・爆弾強化(中) 睡眠からの大ダメージを与えたりするときのスキルです 睡眠は一回のクエストに良くても3回くらいなので、微妙です しかし威力が上がるので決して弱いスキルでは無いです ・笛(中) 狩猟笛には便利なスキル 強力な支援をもっと強力にすることができます ・砲術(中) ガンランスにはあると火力が上昇します それ以外ではジエンモーランに役に立ちます ・千里眼(下の下) 千里眼の薬があるので不要 しかも今作その薬の効果が強化されたのでさらに不要になった ・気配(中の下) ガンナーは狙われにくくなるので便利です しかし他では全く不要 ・効果持続(中の下) 節約用スキルなのであまり必要ありません しかし丸薬の時間が長くなるのは悪くないかもしれません ・運気(下の上) ドリンクで確実に激運を発動させられるので不要です ・剥ぎ取り(中の上) 尻尾集めや濃汁集めに便利です ・採集(上の中) 戦闘では全く不要ですが 今作ではお守り集めがあるので結構重要 ・高速収集(中) ジエンモーランを剥ぎ取ったり お守り集めの効率が上昇するので悪くありません ・加護(中の上) ダメージを減らせられるので便利です しかし運要素があるので過信は禁物です ・気まぐれ(下の中) お守り集めでもピッケルグレート5個あれば問題ないので不要 ・調合数(中) ある弾や瓶の数が増えるので悪くはありません しかし、わざわざつけるスキルでもありません ・調合成功率(中の下) 調合書が持って行けない時のガンナーには有用です ・捕獲(中の上) これと招き猫の激運を発動させると報酬が多くなり 効率が上昇します ・観察眼(中の上) より確実により早く捕獲できるので、効率が少し良くなります ・高速設置(上の中) はっきり言って強いです 特に多人数になると罠ではめたりできるので一つこのスキルの ある装備は作るべきです ・狩人(下の下) 初心者向けです 初心者を脱したら完全に不要スキル ・運搬(下の中) 運搬のクエストの時以外は不要スキル この記事に対する意見どうも逆鱗です。あなたがガンナーかどうかは知りません。 ですが、弾を一杯持っていくガンナーにとっては有効なスキルだと思います。 そして、防御スキル 体力は温泉でどうにかなるかもしれません。 防御は体力の減りが少なくなります。 落ちやすい初心者ハンターでも気絶同様死ぬ確率が減ります。 さらに、受けるダメージも減るので体力回復アイテムの節約にもなります。 最後に精密射撃スキル へビィボウガンにはブレがついてるものが多いです。 大になるとスコープをのぞかない限りあたりません。 小になるだけでもありがたいです。 |