装備の作り方
モンスターハンターポータブル 3rd

モンスターハンターポータブル 3rd攻略GEMANI

組み合わせ装備の作り方を考察 

この記事はS2.RYOさんが書いたこの装備作成方法に考察を加える形で作成されました。

表ガンキンです。
記事が投稿された後でこの意見を書くのもどうかと思うんですが、実は僕もS2.RYOさんが書いたこの装備作成方法と、かなり似たようなやり方で作っていたんです。
特に5属性剣士&ガンナー装備で紹介した装備

研ぎ師や罠師など、装飾品一つで2ポイント足されるスキルは半分にする、というところまでは自分は考えていませんでしたが。
それで自分も装備作成方法の記事を書くことを考えていたんですが・・・
先を越されてしまいましたね(笑

S2.RYOさんがこの記事のなかで言っている通り、全てのスキルの組み合わせの装備がこの方法でできるわけではないですからね。

ここでは装備作成に関してこの記事に僕なりの装備作成法を、2ポイント加算する装飾品のスキルは半分で考える、というS2.RYOさんの意見と、僕から補足意見を取り入れて書かせてください。

1、スキル構成決定から防具のシリーズ、護石を決定する

まず、最初に装備に発動させたいスキル構成を決めたら、

その構成が一式でできるかどうかを考えてください!

「使える装備」に投稿されている記事を見ていると、この組み合わせなら一式でも出来る、というものが結構あります。
なのでまず一式で出来るかを考えましょう。

出来ないとわかったら、ここで初めて組み合わせ装備を考えることになります。
次に、装備のスキル構成から

どのシリーズの防具を使うかをあらかじめ決めておきましょう。

S2.RYOさんと同じ例で考えると、使う防具は・・・
・荒天(匠、本気)
・ダマスク(匠、研ぎ師)
・アカムト、レックスU(聴覚保護)
という感じになります。
最初の二つが有用であることは容易に想像できます。
ここまできたら使う護石を決めましょう。
ここでもS2.RYOさんが例で使った護石と同じものを使うことにします。

2、防具に点数をつける

ここまで来たら、それぞれの防具に点数をつけます。
S2.RYOさんと同じで点数をつけると以下のようになります。
研ぎ師が奇数の場合は小数点以下切り捨てで計算しています)
荒天    
  本気 スロット 点数
12
ダマスク    
  研ぎ師 スロット 点数
2→1
1→0
2→1
2→1
3→2
アカムト    
  聴覚保護   スロット 点数
頭(剣士)  
頭(ガンナー)  
 
 
 
 
レックスU    
  聴覚保護   スロット 点数
頭(剣士)  
頭(ガンナー)  
 
 
 
 
このようになります。
また、アカムトとレックスUは後の調整用として考えます。

3、防具選択

ここでようやく防具を決めることになるのですが

それぞれの部位でより点数が高いものを選びます。

ということで点数を比較すると、胴、腕、脚は荒天シリーズが有力になりそうです。
ここですでに選んでいる防具の点数を合計します。

以下のように。
  合計
12
本気 12
力の解放が2点超過しています。

ここで防具を入れ替えることを考えます。

なぜなら2点分無駄になっていますからね。
ここでどれを入れ替えるかが問題になってくるわけですが、この時、

他の有力防具の点数と比較して、より差が小さいものと入れ替えます。

まず脚は他の防具と比較すると少なくとも6点も減ってしまうためできません。
腕は他の防具と比較すると少なくとも-1点、胴は比較すると少なくとも-3点減ることになります。
これで腕を入れ替えることが決定したわけです。

さて入れ替えるのに有力なのが、ダマスクとアカムトの二つがあります。
両方6点と同じ点数になっています。
さらに頭と腰もダマスクと荒天で同じ7点と、同点になっています。
ここでどうするかというと、

必要スキルポイントを超過しない範囲での組み合わせを考えます。

先に腕をダマスクにすると、匠の必要ポイントが1ポイントとなり、頭と腰で組む余地が無くなってしまいます。
ということで腕はアカムトに決定したわけです。

さて残りは頭と腰です。
同じように必要スキルを超過しない範囲で組み合わせを考えます。
ここまで来るともう実際に組み込んでみてどうなるかを考えるしかないです。
考えると、
頭、腰両方 ダマスク→匠のスキルポイントが超過するので×
頭、腰両方 荒天→○
ダマスク、腰荒天→○
荒天、腰ダマスク→○
となり、この3通りがOKとなります。

ちなみにここで補足すると、5つの防具の組み合わせが決まった段階で、匠や痛撃などの○○珠(3)を使って発動させるスキルポイントの合計が、
0or4or8or12 匠、回避距離など15で発動するもの
3or7 痛撃、溜め短縮など10で発動するもの
となった場合、よく考える必要があります。
なぜならこれらの数字になった場合装飾品をはめていくと、「あと3ポイントで発動する」ということになります。
つまり○○珠(3)が不要になり、○○珠(1)×3で十分ということになります。
S2.RYOさんはスロット3の場合、点数を+4にすると書いていましたよね。
この状態で防具の組み合わせの中にスロット3の防具が余っていた場合、

その点数の付け方の意味がなくなってしまうのです。

それでも最初に決めたスキル構成通りに装備ができたならいいですが、出来なかった場合はこれらの数字にならないよう、上書いた入れ替え方を参考にして入れ替えることをおすすめします。

今回の例ではそのようになる組み合わせがなかったので3通りともOKとしました。

4、点数を合計し、上手く行ったら実際に組んでみる。

というわけで全ての防具の点数を計算すると、

7(頭)+7(胴)+6(腕)+7(腰)+12(脚)+6(護石)=45

となり、組み合わせ装備が出来た、というわけです。
今回は成功例が3通りあったので、あとは見た目や耐性から決めましょう。
では実際に頭をダマスク、腰を荒天にしてみると・・・
ダマスクヘルム 研磨珠(1)×2
荒天(衣)  
アカムトサクンペ 防音珠(3)
荒天(帯) 防音珠(3)
荒天(袴) 研磨珠(1)×2
護石   聴覚保護5、スロット1全開珠(1)
発動スキル
切れ味レベル+1
高級耳栓
力の解放+1
砥石使用高速化

このように、装備が完成するわけです。

研ぎ師や罠師など、装飾品一つで2ポイント足されるスキルは半分にするという考えはなかったので、S2.RYOさんの記事が役に立ちました。
本当にありがとうございました!

僕からの補足意見をまとめると以下のようになります
 
1、スキル構成を決めたら、まずそれが一式で出来るかを考える。
2、あらかじめ使う防具のシリーズと護石を決めておく。
3、必要スキルポイントを超過しないように考える。(これ重要!)
4、組み合わせの途中でもし超過したら、点数の減少が最も少ない範囲で超過しないように入れ替える。
5、スロット3をなるべく無駄にしないように。

以上、意見として書きながらこんなに長くしてすみませんm(__)m
S2.RYOさんの記事とともに参考にしていただけるとうれしいです!

以上、表ガンキンでした~。



組み合わせ装備の作り方

一度、ほぼ同じ記事を投稿したのですが、エラーが出たのでもう一度。
(重複で2通送っていたら申し訳ありません。)

グランドマスターを引退しました、S2.RYOですw
やっぱり、抜かし抜かされて・・・
を繰り返していくのが投稿者としても楽しいですね!
まだまだ記事は書きますよ!


今回は、組み合わせ装備を作る方法を書いていきます。
「こんな装備はどうか」
という記事、もうかなりの数になっています。
GEMANIの使える装備だけで18ページですからねw(2011/9/26現在)

そこで!!

もっと根本的な問題。
今まで、直感と思われていたかも知れませんが、

「どうやって装備を組むの?」

という問題を解決していきます。

・・・まぁ、複雑なシステムに「絶対」を求めても無駄ですし、今回、私が紹介する方法で全てがうまくいくことはありません。
あくまでも、95%くらいはカバーできる、という認識でお願いします。

手順1 ~スキルの決定と合計~

まず、自分の理想のスキルを決めてください。
明らかに無理なものは、諦めてくださいねww

ここでは、例として
・斬れ味レベル+1
・高級耳栓
・砥石使用高速化
・力の解放+1
という構成で装備を組んでいきます。

そして、必要なスキルポイントを合計して、「点数」を算出していきます。
ここに少し変則があります。

○○珠【1】の装飾品なのに、2ポイント加算されるものがありますよね?
研ぎ師、高速設置、爆弾強化などですね。

この種類のスキルの点数は、「スキルポイントの半分」となります。

つまり、今回の例で計算すると、
匠(15)+聴覚保護(15)+研ぎ師(5)+本気(10)
なので、必要な点数は45点です。

この数値を目標に、防具を選ぶことになります。

手順2 ~護石の決定~

まず、どの護石を使うかを決めましょう。
ここで、護石に「点数」をつけます。
使えそうな護石をいくつか見つけたら、「点数」を比較して最も高かったものを使いましょう。
点数の決め方は、先ほどと同じです。

ただし、スロットがある場合は注意してください。
スロット1の場合 点数を+1する
スロット2の場合 点数を+2する
スロット3の場合 点数を+4する
この「点数」の加算方法の根拠は、装飾品のスキルポイントです。

今回は「聴覚保護5、スロット1」で説明を進めます。
これだと、5+1で6点ですね!

うまく護石を選んだら、いよいよ防具を定めていきます。

手順3 ~防具の比較、決定~

先ほど登場した「点数」が鍵になります。

組み合わせ装備を作る際、例えば頭の装備で悩んでいるとしましょう。
「どの防具が一番優秀なの??」
という壁に当たることが多いんですね。

これを解決するのが、先ほどの「点数」という考え方です。
各部位ごとに、この「点数」を比較すれば、どれが優秀なのか判断するのが簡単になります!

今回の例でいくと・・・
点数の対象は、
匠、聴覚保護、研ぎ師(半分)、本気、スロット
ですね。

実際に防具を見てみましょう。
頭をダマスクにしたとしましょう。
匠4、研ぎ師2、スロット2なので、4+1+2で7点です。
(研ぎ師は半分!)

胴を荒天にしたとして、匠5、本気2、スロットなしなので、5+2で7点です。

腕をアカムにしたとして、聴覚保護2、スロット3なので、2+4で6点
(スロット3は4点!)

腰をダマスクにしたとして、匠2、研ぎ師2、スロット3なので、2+1+4で7点
(研ぎ師は半分、スロット3は4点!)

脚を荒天にしたとして、匠5、本気5、スロット2なので12点
各部位を決定したら、合計するのですが・・・
ここで超過分があれば、差し引いてください。

今回だと、匠が16ポイントになっています。
なので、「点数」の合計から1を引いてください。

つまり・・・
護石 6点
7点
7点
6点
7点
12点
超過 -1点
なので、合計44点です。
目標に届いてません。

これを補う計算が次のステップです。

手順4 ~【2】の装飾品で調整~

最後に、計算に加える要素が、【2】の装飾品をもつスキルです。
本気、ガード性能、攻撃、達人、各種属性攻撃など・・・

今回は、本気が該当しますね!

そして、この時点で本気のスキルポイントは7ポイント。
つまり、本気珠【2】を使用することになります。

ここで、【2】の装飾品の数だけ、点数を足してください。

今回は本気珠【2】が1つなので、44点に1点を加えます。
つまり45点で目標達成です。


【3】の装飾品で超過が発生するなど、不都合がなければ、思い通りの構成が可能なわけです。

では、実際に装飾品を装着しましょう。
頭に研磨珠【1】を2つ
腕に防音珠【3】
腰に防音珠【3】
脚に全開珠【2】
護石に研磨珠【1】
これで、過不足無く発動しているはずです。
計算通りの結果になりました。


その他、注意点として
攻撃珠【3】と達人珠【3】を使用する場合は、個別に1点を足してください。


また、この手法はマイナススキルを視野に入れていません。
(マイナススキルだけを別個で計算すれば算出可能)
なので、痛撃珠と回避珠が両方とも体力をマイナスしてしまうように、計算外のマイナススキルが発動するケースがあります。

その時は別の防具に付け替えるなどして対処してください。



以上で、全ての行程が終了しました。
これで、より多くの人が組み合わせ装備を作れたら・・・
そう願ってます。

読みづらい文章で申し訳ありません。
また、不明な部分があれば、「意見」という形で記事を投稿してください。
その都度、答えていこうと思います。
長文、失礼しました。