ランス
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モンスターハンターポータブル 3rd攻略GEMANI
火事場ランス初めまして、タキシード仮面と申します。火事場装備を作ってみたんですが... 「俺には使いこなせねぇ...!!誰か、俺の代わりにこの装備使いこなしてくれねぇか...!」 と、言うことで火事場やってもすぐ落ちてしまう私には、アドパでやってもただ迷惑になってしまうので、誰か上手い方が使ってくれたほうが嬉しいので、紹介させていただきますm(__)m
火事場+2 ガード性能+2 回避性能+1 攻撃力up[小] 砥石高速化 でございます、 長々と申し訳ありませんでした。では~(´▽`)ノ この記事に対する意見この記事につけたしです!
回避性能とガード性能を付けるのはムダかな~と思ったのでこうしました。 火力はヤバイです。 プレイヤーによりますが・・・ まあ、使ってみてください! 以上、飛竜刀でした!(^O^)/ その突進は、伊達じゃないこんにちは~。今回はランスの突進の活用法について書きます。 その1、ガード前進では少し遠い時に、基本的にはPTで使う。※仲間に当てると吹っ飛ぶ その2、凹凸が多く、ラッシュがかけにくい形の敵に。(いわゆるつっかけ突進というヤツ) その3、足を引きずっている時に突進。(結構なダメージが見込めますが、相手にもよる) その4、特例ですが、ナルガの[尻尾ビターン!]後に尻尾の先端から縫う様に突進する。 確かに突進の威力は高くないかもしれないですが、決して低くもないです。 ランスのみの特殊な攻撃なので、使える所は使って欲しいです! 最後に言います、「用法・用量を守って正しくお使い下さい」。 ランサーの二つのタイプこんにちは~、今回はランサーのタイプについて書きます。ランスにはガードと回避の2つのタイプがあり、それぞれの長所短所があります。 ガードランス(ランサー) ランスのカウンター突きを利用した戦い方、攻撃が途切れないのが強み。 安定しているので火事場力(ネコの火事場力ではない)などにも相性がいい。 スキルにガード性能やスタミナ急速回復などを組み込む為、攻撃スキルが確保しづらい。 回避ランス(ランサー) 攻撃を回避するタイプのランス、かっこいいと評判。 回避性能(とプレイヤースキル)さえあれば回避ランスは成り立つので、スキルが自由に使えるのが売り。 (ランスに慣れてからをおすすめします) どっちも!というのもいいですが・・・ 器用貧乏になるかもなのでどちらか一方のがいいですよ。 ランスの良い点・悪い点どうもdexiです。僕はいつもランスを使っています。 みんなはランスを使わないので「何で使わないの?」と聞くと・・・ ・回避がバックステップだから使いにくい ・動き遅い ・火力が低い と言います。 だけど上のことは慣れてくるとあっても別に問題ないと思います。 ・回避がバックステップだから使いにくい。 慣れれば逆に回転回避でよけるのが難しくなりました。 ・動き遅い 納刀すれば問題ないし回避ランサーになれば回避ですぐ相手の近くに行けます。 ・火力が低い 何言ってるんですかランスは慣れるとかなりの火力ですよ。 ランスの悪いところはあまりないと思います。 まとめてみると・・・
皆さん一回ランスを使ってみてください! ランスのつかいかた・改良版どうもご無沙汰です~スラスラです~前回「ランスのつかいかた」という記事を書かせて頂いたのですが、このサイトや他の攻略ページで他の記事を読んでいたら、まだまだ自分が未熟だということを痛感しました。 というわけで、あれからランスをずっと練習してきました。今回はその成果も含め持てる全ての知識を書きたいと思います。 S2.RYOさん、ありがとうございます!とても参考になりました! ①ガードまずはランスにおける最大のポイント、ガードについてです。ガードは大まかに分類して二種類。 「(通常のRボタンで行う)ガード」(以下「通常ガード」) 「キャンセル突き及びカウンター突き」(以下「カウンター突き」) この二つの違いに触れつつ、ランスのガードについて説明します。 ・「通常ガード」中は移動出来る これはランスにとって生命線。移動自体は遅いので不要に近いのですが、旋回能力はそのまま。ただでさえ角度の広いガードで自由に旋回できる。これは尻尾を振るタイプの攻撃やナルガの攻撃全般、更にノックバック方向の調整が可能です。 ノックバック方向を間違えると…壁際に押し込まれてフルボッコにされちゃいますので。 また、多くのモンスターの攻撃に対処する際にも応用が利くようです。 これは「通常ガード」の特権でしょう。 ・低反動で多段ガードが可能 例えばアカムの倒れ込み攻撃。腹下にいる場合はダメージ+地震の判定を喰らうことになります。 「通常ガード」は反動に関係なく両方とも勝手に対応してくれます。 ガード性能が通常なら「カウンター突き」でも防げるのですが、ガード性能を上げていると…! 腹の判定を無反動で防いで反撃を出してしまうため、地震のみ受けてしまいます。 ガード性能スキル無しだとノックバックして反撃を諦め、後続の攻撃も防げます。 ・ガード前進の活用 勘違いは禁物。3tri-版の頃とは違い… ガード前進中にガードしてもノックバックが発生し、スタミナも多く削られてしまいます! スタミナ命であるランスにとってこれは痛いです。 ただし、使いどころは立派に存在します。 実はノックバックが小さければ前進はストップしないようなのです! ガード性能・強化スキルや強走効果を併用するといいでしょう。 ガンキンのガス攻撃はガード前進で突っ込んで攻撃に流し込めます。 ・ガード突き…っていらないよ? 元来ランスはモンスターに張り付いて戦うもの…そして「カウンター突き」の存在もあり、基本的にガード突きを利用する必要は無くなりました。 2ndGの屈強なランス使いを見れば分かるとおり、必要最低限の瞬間のみガードを挟んでそこにガード突きを追加、そして反撃開始…となります。 しかしその点は「カウンター突き」がカバーしており、同時にガード突きの存在意義が薄くなったのです。 そう、ランスは熟練すればガードを構える時間は減り、全ての攻撃を「カウンター突き」で対処できるのです。 ※キャンセル突きの使いどころについて キャンセル突きは、カウンター突きのモーションを一瞬で止めて突きを放つ攻撃です。 この攻撃、カウンター突きを間違えて出した時の短縮としか使っていません。 キャンセル突きを利用したコンボ…正直、不要であると思います。 これについては次の章の冒頭で触れておきます。 ②攻撃ガードが出来たら今度はハンターの反撃タイムの始まりです。・キャンセル突きを挟んだ無限コンボ もう一度言っておきます。不要ではないでしょうか? そもそもランスの突きは三段目が前方、上方いずれも威力が上がるのです。 それを潰すのはダメージ量的に損だと思います。計算したことはないので詳しくは分かりませんが、所詮手数だけに拘る素人の甘い思考ではないかと。 下記の数通りある攻撃方法をお勧めします。 ・中→上→上コンボ 上段突きは中段突きよりも威力が高いという利点を活かす方法です。 バックステップから突きに繋ぐと、上段突き一発目は当たらない事が多々あります。 そのため、一段目を中段突きに切り替えてしまうといいでしょう。 三段目は中段、上段いずれも同じ威力のようなので、状況に合わせ中段に変更するのもいいでしょう。 本当はサイドステップから繋げば中段を入れなくていいのですが、特定の部位(足や頭)をピンポイントで狙いまくりたい時にピッタリです。 …実は、ランスの攻撃法はこの攻撃にカウンター突きを加えるだけでもいいのです。 でも、これだけでは対応できない場面も出てくるでしょう。 これより下の攻撃法はそんな「応用編」達です。 ・薙ぎ払い活用 他の記事でも多く扱われておりますが、ランスでは貴重なスーパーアーマー持ちの攻撃です。 用途は攻撃判定と同じで幅広く、雑魚の掃討に滞空落とし、仲間との共存…etc ただし持続時間が短いので、タイミングを見て繰り出すように! ・つっかけ突進 これは最早お楽しみの一環ですw 転倒している敵や落とし穴にかかった敵に突進。上手くいけば半永久的にヒットします。 例のゴーヤを落とし穴にはめ、麻痺かスタンで動きを完全に止めて実行しましょう。 もう病み付きになれますよww ダメージもそこそこ期待でき、特定部位を狙えるのが強みと言えます。 おかげで尻尾の切断も楽にできますよ。 ただ、やり方によってはダメージ量が激減します。注意。 ・突進FIN起床 ランスの攻撃で最も強力なのは突進のフィニッシュ突き。 モンスターを眠らせたときに弱点に当ててやりましょう! コツは、突進が当たる前、少し距離に余裕を持ってフィニッシュすること。 フィニッシュ突きは大きく一歩踏み込むため、少し離れていてもいいのです。 ③最後に明らかに説明不足が目立っている気がしますが…実際、こんなものなのかもしれません(笑) ランスは他の武器と違い、相手の動きに合わせるだけ、という事ができます。 他の武器は自らのパターンに流し込んでモンスターを翻弄する立ち回りが多くみられます。 つまり、慣れてしまうと恐ろしく簡単なのです。 皆さんも是非、ランスを手に取ってみてください。他の武器とは違う感覚があるでしょうから。 追記・当方は回避ランサーを練習して挫折したクチですw 極めた者は、、ゴーヤやスネオの咆哮すらかわせるとか…! この記事に対する意見S2.RYOです。ランスのモーションで最も強力なのは突進フィニッシュではなく、カウンター突き最大溜めです。 モーション値はそれぞれ、40と50だったと記憶してます。 あと、短所でもあるスタミナ管理の面でも ガード前進→盾バッシュ→中段突きは ガード・回避ランサーともに必須コンボな気がします・・・ 主に攻撃と震動を同時に受ける時など。 おすすめのランスどうも、そこらへんの一般人です。今回はおすすめのランスを紹介します。 あくまでも個人的にいいなと思ったやつをのせますので、強くないのをのせてもおこらないでください。
ですが、切れ味が低いです。
ですが、白ゲージが低いので業物や砥石使用高速化をつけるのをオススメします。
見切りをつければ会心率70%いくのでみきりもいいとおもいます。 次は属性別で紹介します。
長文失礼しました。 恐暴竜の宝玉2個使いますがスキルはまぁまぁ
ガード性能+2 切れ味レベル+1 スタミナ急速回復 恐暴竜の宝玉2個使いますが、スキルはまぁまぁです。 是非お試しあれ 突撃ランス氷狼(ひろう)です。私は、突撃をよく使うので載せます。 まず、突撃型ランサーは、万能ではありません。 ガード、回避を併用しながらではないと正直きついです。 しかし、モンスターによっては突撃だけでも十分です。 ティガ、アカムト、ウカム この3種には突撃は有効です。 なぜなら、突撃し相手を突き抜けると、モンスターは、振り向きます。 その振り向く前にまた突撃し尻尾を切りながらまた、後ろに出るのです。 そうすると、モンスターはまた振り返ります。 これを繰り返すのです。 これでノーダメージでティガを倒せたりもします。 ティガが怒ったり。アカムトやウカムが潜る。あと尻尾が切れた時には、ガードや回避をメインにし突撃のチャンスを待ちましょう。 この3種以外に対しては私は基本ガードランサーです。 入門編~上級編ランス徹底解説!どうも、S2.RYOです。まぁ、武器の使い方なんて人それぞれなので。 この記事を読んだところで、合わない人はいるかと思いますが、私なりの「ランスの使い方」について長々と語らせていただきます・・・ ポイント1~突進は飾りだ!~あんな攻撃、正直言うと必要ないと思います。キチンと理由もあるので、それを箇条書きで・・・
まぁ、こんな所でしょうか。 突進が主体の戦闘スタイルが好みなら、この記事は向いてないですねw ポイント2~必要なスキルがないと火力が出ない!~ランスは、スキル次第でその火力が大きく変化します。
これでランスを担ぐ準備は出来ました!! ここからが本題です! ・・・・・・今回、私が紹介するのは突進を使わないスタイルのランス。 正直な話、神動画とか見てても突進している人は皆無でしょう・・・ 「突進は使わない方が強い」と私は常々思っています。 なので、「長所として書いてあるから・・・」 と、突進を連発している人は 「ランス使い」ではありません・・・ ランスの魅力は「突き」と「ステップ」と「ガード」 これに尽きます! 一応、回避ランスとガードランスとどちらも扱えるので、両方の使い方を基礎からまとめていきます!! 細かいボタン操作などはもう省きますねw 【入門編~特殊なモーションに慣れる】ランスは重いので移動速度は遅く、回避はステップなので前方には素早く移動できない・・・これが、「ランスが使いにくい」とされる主な要因です。 ただ、ランスには強固な盾があるので、ガード主体のランサーを目指すならこれがキーになるわけですね! そして、連続でステップが可能という利点を生かした回避が主体のランサー。 この場合は、ステップによる移動に重点を置いて練習してみてください! また、前への移動はガード前進を使うといいでしょう。 ガード前進→盾攻撃→中段突き この動きは回避ランサーもガードランサーも共通して使いますので練習しておいてください!! さぁ、まずは小型モンスターを相手に特殊な動きに慣れて下さい!! 【初心者編~突きとステップとカウンター】ランスの攻撃法・・・それは「突き」です。これは攻撃範囲が一直線上なので正確に狙わなければ当たりません。 また、突きには2種類ありまして・・・ 中段突きと上段突きなんですが なるべき上段突きを多く使った方がいいです。 威力が、上段突き>中段突き という感じなので。 ステップは、攻撃の後に出来る隙をなくす他、立ち位置の変更にも使えるモーションです。 ステップで間合いを維持しつつ、攻撃を繰り出す。 これがランスの「基本中の基本」です。 また、回避ランサーについては、この「ステップ」が重要で、相手の攻撃が当たる瞬間にステップを入力しなければうまく回避することが出来ません。 慣れない内は、攻撃を控えめにしてよりステップを意識して動いてください。 そして、みんなが使う「カウンター突き」 これは、入力してからしばらくの間 カウンターの体勢に入り、その間に攻撃を受けることで、その攻撃をガードし、即座に反撃の突きを入れるという動作。 これは、スティックの入力で中段と上段に打ち分けられます。 入力なしで上段、入力ありで中段です。 なるべく上段でカウンター突きを当てましょう。 また、カウンター突きに入る時のボタンをすぐに離すと「キャンセル突き」が発動。 これも短い時間ならカウンター効果があり、その他、時間的な「間合い」の調整にも使います。 この一連の動作を理解すればとりあえずランスで戦うことは出来ます。 ですが、ここからがランスの面白いところ! この時点では、ターゲットはロアルドロスくらいのレベルです。 【中級者編~先読み、とっさの判断】タイトルを見れば、「大したことなくない?」と思うかもしれないですが けっこう難しいんですねw 先読みというのは、相手の動きを読んでそれに合った動きを取る。 それだけです。 ここに必要なのは「場数を踏むこと」 「この攻撃には、この向きでガード」 「この攻撃には、このタイミングでステップ」 こういったことを身につければ、それでOKです。 「とっさの判断」というのは、先読みが困難な場合への対処。 ランスの利点として、攻撃後の選択肢が多いことが上げられますが これを利点として活用するためには瞬時に適切な判断を行う必要があります。 カウンター突きか、ステップか・・・ どの向きに?どのタイミングで? ガード前進で距離を詰めるべきか? その後の立ち位置は? これらを考慮した上での行動。 これが重要です。 ある程度使いこなせたら「中級者」として自信を持ってもいいのではないでしょうか? 【上級者編~調整】これが一番難しい分野になります。攻撃の角度、タイミング、立ち位置など。 ステップの直後から攻撃に移る場合、スティックを入力することで、少し向きを変えることが可能です。 これを利用し、より有効な部位へ攻撃できるように「攻撃の範囲」を調整する。 ガード、カウンター、ステップを使い、より攻撃しやすいポジションに居続けるため「立ち位置」を調整する。 ここまでは、少し使うと自然に身に付きますが 「タイミング」の調整が厄介。 ポイントは「入力の受付時間」です。 突きの直後、ステップを踏んだりまた攻撃したり・・・ 何をするにせよ、ほんの一瞬だけ遅いタイミングで動作を入力することが可能です。 これを使い、回避ランサーなら「理想の回避タイミング」に回避ができるよう調整。 ガードランサーなら 「理想のカウンタータイミング」でカウンター突きができるよう 調整する。 この「様々な調整」は意識して練習した方が早く習得することができます。 タイミング調整のために、わざと空中に突きを放ったり立ち位置調整のため、左ステップで攻撃を回避した後、右ステップで元の位置に復帰したり。 突き→ステップ→突き と、角度を調整しながら間合いを維持したり・・・ とにかく、色々なことに気を配らなければならないのでマスターするには時間がかかります>< これでもう何が相手でも怖くありません!! 【番外編~パーティー戦におけるランス】これが、なかなか難しいんですねwすぐにコケてしまうんです、ランスは。 なので、薙ぎ払いを初撃に加えてからの突きを多用するといいでしょう。 薙ぎ払いの後は短時間ですがスーパーアーマー状態なので! ただし、かなり短時間ですし、ステップを踏むとその場でスーパーアーマーは解除です・・・。 ゆえに、初撃に薙ぎ払い。 続けて突きです。 できれば、誰ともかぶらない場所を見つけて地道にコツコツと頑張って下さいなw パーティー戦でのメインアタッカーはランスではありません。 自分のパーティーの構成をよく見て、適切な役割を果たせるよう頑張ってください!! 簡単にまとめてしまうと・・・間合い、タイミング、立ち位置を常にベストに調整しつつ適切な部位に攻撃を加え、相手の動きを読みつつも不測の事態には臨機応変に対応、主な攻撃は盾やステップで流しつつほぼ一方的に攻め続ける。これが究極形の「ランス」だと私は思います。 突進に頼って、思うように狩りが進まないハンターさん! 今からでもそのスタイル、変えてみませんか? この記事に対しての意見は大歓迎です。 ではでは、1人でも多くランス使いが増えますようにww 「カウンター突き」の強さを知りましたそれは・・・「バインドボイスにもカウンターがだせる」 あ?嘘つけ入門がー!とか思ったランスを使わないあなた。 一度やってみてくださいな。自分はこの目でハッキリと見ましたよ。 ランスは守るだけの武器じゃないです。 試すか試さないかはあなた次第です・・・ この記事に対する意見1もしかしたらこの記事を書いている方はランス初心者なのかもしれません。なのでその場合毒舌になってしまいますが、言わせてもらいますと「それは当たり前ですよ?」。 理由を述べますと、そもそもカウンター突きって「ガードし、その攻撃を受け止めて攻撃する」という技です。 つまり大きくノックバックしなければカウンター突きは発動するんです。 どのモンスターでもバインドボイスは大きいノックバックは無しでガードできますよね?だからバインドボイスであろうが無かろうが、しっかりと攻撃をガードで受け止められればカウンターするんです。 誤解・・・というか先入観は消えましたか? 以上タイフーンでした! この記事に対する意見2タイフーンさんの意見に、一言だけ追加です。一応、見た人に対して正確な情報が伝わるように、という意味で。 ティガレックスの咆吼はノックバックありなので注意です。 つまらないことですが、回復をさぼっているとこれで痛い目に遭うこともあるのでw この記事に対する意見3僕の記事に+して意見を書いてくれた方に意見なんですが、厳密に言うとあなたが言っている「ティガレックスの咆吼はノックバックする」 というのはバインドボイスではありません。そもそもバインドボイスの定義として 正しいのは「ハンターが耳をふさぐ」事です。しかし近距離でティガの咆吼を くらうとハンターが耳をふさぐ以前に 吹っ飛ばされます。これはただ単に攻撃ですよね?あなたの言っているのは ティガレックスの咆吼によって発生した「一種の攻撃」です。 試しにティガの咆吼を少し離れたところでガードすると完全にガードできます。 しかし、近距離でガードすると確かに少しダメージを受けます。 これはアカムトルムやウカムルバスでも同じ事が言えて、アカムトルムや ウカムルバスは、近距離は攻撃・中距離はバインドボイスが発生します。 アカムやウカムは他に例外的に遠距離に噴火・雪玉落としの 攻撃が発生しますが、それはこの際置いておいて、アカム・ウカムの 中距離のバインドボイスは完全にガードでき、近距離だとダメージをくらいます。 こういう特殊な例もありますので、注意して下さい。 と言うわけです。 以上、意見有り難うございましたタイフーンでした。 近距離武器(ランス)あまり知られていないランスの利点以前このページに記事を投稿させて頂きました、S2.RYOです。 突進やカウンター突きに関する記述が目立つ中、ガード前進と薙ぎ払いの記述が少ない・・・ というか、ないと思い、また投稿させて頂きました。 ガード前進ガード中にスティック+△で可能。これを取り入れた立ち回りには、ガード性能+2を推奨。 このガード前進の利点として、有名なのは、「距離を詰めることができる」ということ。 これはここにも記述がありますし、それだけの価値がある利点です。 他にもあるんですが・・・ 特にコレです。 「複数回の攻撃を少ないスタミナでガード出来る」 どういうことか、解説します。 ガード前進で消費するスタミナは25 そして、1回のガード前進中に複数回の攻撃を受けても、消費するスタミナは25で済むということ。 例えば、超帯電時のジンオウガ。 電撃は2×2で発射されますよね? その初撃に、ガード前進で突っ込んでください。 すると、25のスタミナ消費で、2発の電撃をガード出来ます。 そのうえ、盾攻撃→中段突きと繋げれば、わずかな隙を突いての反撃が可能! さらに今作はここからカウンター突きまで繋がると来ました。 これは「攻め」の面で有効なだけでなく、発射直後に遠距離攻撃をかき消すことが可能なので、仲間の安全を確保することにも繋がります。 そう、パーティープレイでは、ランスの盾で全員を守ることが出来るのです! ガード前進や、そこからのコンボには多少の慣れが必要ですが。 慣れれば突進を多用するよりも強く、また華麗に立ち回ることが出来ます。 ぜひ、習得して下さい! 薙ぎ払いすぐコケてしまい、行動が制限されてしまう、というランスの常識を覆すのが、この薙ぎ払い。なんと、短い間ですが、スーパーアーマーが付与されます! ・・・ステップを踏むと、その場で解除なので注意。 スーパーアーマーが付与されるということは、仲間の攻撃でコケることがなくなるということ。 つまり、パーティー戦で人が集まった時、ランスの火力を維持するためには、この薙ぎ払いの使い方をマスターしなければならないんですね。 さらに、攻撃範囲が一直線上ではないため、群がってきた小型モンスターの討掃にも使える上、3段突きの最後で薙ぎ払いに派生した場合を除き、カウンター突きに繋げることもできます。 広範囲への攻撃と、堅い防御の両立。 それこそが薙ぎ払いの存在意義だと言えるでしょう。 最後にたった2つのモーション解説でしたが、これだけ長い文章になってしまいました。それでもまだ、言い足りないような気もします。 その理由は、「それだけランスは奥が深いから」。 ハンマーや大剣などとは違い、「先読み」以上に「臨機応変さ」が求められるランス。 (先読みも大事ではありますが) 「使いにくい」と最初から投げ出さず、少しランスで狩りをしてみてはどうでしょう? ・・・また機会があれば、何かしら投稿させて頂きます。 ・・・S2.RYOでした。 熟練すると強力なあるコンボどうも、S2.RYOです。ランスの使い方について、色々。 まず、熟練すると強力なあるコンボについて記述がなかったので書いておきます。 トライからの変更点になるのですが・・・ 三段突きからのカウンター(キャンセル)突きが不可能になった代わりとして、ガード前進→盾攻撃→中段突き→カウンター(キャンセル)突き。 という連続操作が可能になりました。 この操作は、通常のガードランサーや回避ランサーにはあまり縁がないかも知れません。 しかし、やむを得ない場合を除き、相手の攻撃を全てカウンター突きで受けて反撃に転じ、ガード前進やステップを使って移動し、相手に張り付いて攻撃を繰り返すガードキャンセルランサーには必要不可欠であり、かなり強力なコンボです。 なぜ強力なコンボと言えるのか。 多くのモンスターが弱点としている「頭」 ガード中にスティック+△で可能なガード前進でブレスをガードしつつ距離を詰め、頭に盾で打撃。 さらに中段突きが入ります。 顔への攻撃によってモンスターが怒り状態に移行することも多々あります。 そのままバインドボイスをカウンター、さらに続けて攻撃が可能です。 イビルジョーやリオレウス、リオレイアなどで重宝する操作です。 また、突進についてですが・・・ このタイプのランスでは突進を使うことは全くと言っていい程ないです。 「長所」として表記されることの多い突進ですが、実際は単発での威力が低く、斬れ味の消耗が激しいので1ランス使いとして、あまりオススメは出来ません。 どうしても素早く長距離を詰めたい時で、しかも相手がスキだらけの場合に限り、持っているランスに高い属性値があるのならば使ってもいいかもしれません。 ランスのつかいかたはじめまして、スラスラと申します。実は、3rdまで太刀とか片手剣とか、ガンランスとかばっかり使ってたんで、ランスはまだまだ不慣れな武器なんです。 ・・・2ndGでちょっとは使いましたヨ。ランス。 あの頃は「重い」「ガード苦手」「地味」とか何とか言って諦めましたよ。ええ。 今となってはすっかり相棒になってますがね。 さてそんなわけで、ここでランスについて色々語らせてもらいます。 ちなみに、基本的な操作法については省略させていただきます。 予め言っておきます。「下手です。ごめんなさい。」 ランスの特徴ランスの「いいところ」を解剖してみましょう。「攻撃の出が早い」 太刀や大剣などと違って、ランスは攻撃における隙が少ない。 突く、という動作のおかげです。 (太刀使いの皆さん。思い出してください、突き攻撃は出が早くて重宝するでしょう) 「攻撃範囲」 ランスの攻撃は突きが多く、攻撃範囲は長く細い。 つまり、パーティープレイ向きとも言えます。 ただ、薙ぎ払いは攻撃範囲が広いのでちょっと注意。 そして、突進は吹き飛ばすのでもっと注意。 「屈強なガード」 ランスのガードは範囲と性能がナンバー1!(ガンランスも同じですが) <ガード性能+2>があれば、ガード不可攻撃以外は完璧に防げます。 大剣のように切れ味も消費しない。片手剣のようにノックバックしにくい。 おまけに攻撃との連携「キャンセル突き」「カウンター突き」も存在! 無論、ガード突きやガード移動、ガードからの突進派生、ステップ派生もあります! ガード移動は遅いけれど、方向転換が素早く周囲の攻撃に素早く対応できます。 「三連続ステップ」 バックステップ、サイドステップを三連続で出せるのはランスの特権! <回避性能+>や<回避距離up>でもつけてみると・・・。 あら不思議、ランスの回避がとんでもない事に! ただでさえ三回分の距離があるんです。有効活用しない手はありません。 また、突きの隙を消したり、立ち位置の調整にも使えます。 「怒濤の突進」 ランスの最大の攻撃、それは「突進」!! スーパーアーマー(のけぞり無効)、風圧無効、さらに多段ヒット! しかも攻撃だけでなく、回避にも使えます。 ホラ、レウスが高く飛んだとき影の下に潜り込むと安全でしょう? そんなときにも「突進」!! 武器出し状態でも、安全地帯に飛び込めます。 ・・・とまあ、こんな感じです。 続いて、あんまり語りたくない「悪いところ」です。 「のけぞりやすい」 突く、という動作。いい所ばかりではなかったようです。 動きが小さい分、風圧や軽く蹴られる程度で中断してしまいます。 クルペッコやリオレイア、リオレウス等が嫌な例。 低く飛んでいるときの風圧でのけぞっている間に攻撃を食らいかねません。 「遅い」 いくら他に利点があっても慣れるまでは大変です。 移動に代用するステップも、他の武器と違い後ろ向きに移動します。 そこに慣れれば連続ステップやガードで上手く立ち回れます。 さらっと言いましたが、本当に大変です。 「スタミナ消費が大きい」 ランスの利点となる三つの行動を思い出してください。 ガード、ステップ、突進。 どれもスタミナを消費する行動です。あっという間にゲージがなくなってしまいます! 特に激戦や二頭同時の時が危険。 二頭同時の場合、ガードを解けない連続攻撃が来るともうダメ。 スタミナ切れのせいで吹っ飛ばされた後も逃げられなくて撃沈。はいはい。 強走薬やスキルでの補強は肝心です!二頭同時では強走薬の利用は躊躇わないこと! 「切れ味が肝心」 ランスの突進はヒット数の分、当然切れ味を多く消費します。 しかも、切れ味が黄色以下の場合、突進が多段ヒットしなくなりなす。 おまけに隙さえさらけ出してしまいます! 切れ味には気を配り、<砥石使用高速化>などで補強しても良いでしょう。 「属性やられに弱い」 属性やられは回避行動をすることで早く治ります。 しかし、ランスはバックステップなので回転回避より打ち消し効果が薄いようです。 また、水による火属性やられの一発打ち消しができません。 急いで納刀するか、属性やられ対策をお忘れなく。 「真上に攻撃できない」 ランスの上段突きは結局斜め上なので、真上ではありません。 そう、上へのリーチが短いのです。 尻尾が高い位置にあるモンスターの尻尾が斬りにくい!とっても! でも解決策は下記にあります。お楽しみに。 ランスのテクニックコンボ、というよりも攻撃のテクニックです。個人的に使えると感じたものを幾つか紹介させていただきます。 「つっかけ突進」 突進の多段ヒットという利点を活かした攻撃法です。 モンスターの腹や胴体などの地面に近く、大きな部分に向かって突進します。 すると!多段ヒットを同じ部位に続けます!大ダメージです! コツは、「曲がりながら突進!」 まっすぐに突進すると突き抜けてしまいます。 逆にベリオやナルガ、ジンオウガなどにすり抜けようとして突進すると危険です。 つっかけ突進が勝手に発生してしまうことがあります。 その状態のまま相手が攻撃すると巻き添えに逢います。要注意。 「転倒からのつっかけ突進」 これが、ランスの尻尾を切る「解決策」です。 モンスター(特に飛竜)の足を重点的に狙い、転倒させます。 そうすると尻尾が地面に着きますよね。 そこに、上記の「つっかけ突進」の出番です。 尻尾に「つっかけ突進」をします。コツを使うのを忘れずに。 すると尻尾を簡単に切れます。切れなくとも相当ダメージを蓄積できます。 ・・・別に尻尾に限った話ではありませんね。 「突き攻撃とバックステップの繋ぎ方」 突き攻撃にも2種類ありますよね。「中段突き」と「上段突き」です。 実は、上段突きの方が威力が少し高いんです。 だからといって上段三回→バックステップ→上段三回・・・にしてはいけません。 一回目の上段突きがモンスターに届きにくいのです。 なぜなら、「上段」なので上に向ける分横へのリーチが縮むからです。 と、いうわけで。組み合わせに工夫をいれます。 (上段三回)→バックステップ→中段一回上段二→バックステップ→中段一回上段二回・・・ つまり、当たらなかった一回目を横にリーチの長い中段突きに変えたのです。 こうすることで一回目もヒットさせやすく出来ます。 「転倒からのつっかけ突進」のために足をを狙う時に使えますよ。 「雑魚討伐のススメ」 小型モンスターは何かと厄介です。特にランスにはスーパーアーマーが無いので。 遠くから突進で先制攻撃して片付けましょう。 また、ジャギィ種や猫などに囲まれた場合は薙ぎ払いの出番です。 ちゃっかり真後ろまで攻撃範囲があるので、一気に蹴散らしてしまいましょう。 大型モンスターに発見される前にエリア内の小型モンスターを極力倒しておきましょう。 最後に一言ランスって、やっぱり派手さには欠けます。ガンランスの影に隠れてる感もあります。それでも、強いんです。ランスを誤解しちゃいけません。 試しにランスを一本背負って、ドスジャギィでも狩りに行ってみてください。 それだけで、十分に分かると思います。 ランスという武器のおもしろさ、奥深さ、そして、その強さが。 あのコンボが消えた・・・前作Wiiではあった三段突き後のキャンセル突き無限攻撃。しかし3rdにはなくなった模様・・・ が、んん? どうしても諦め切れなかった僕、必死で色々と試してみた結果、三段突き後はできないけれど1,2段突き後はキャンセル突きができました。 もしやり方がわからない方がいらっしゃったら・・・ ○or△(合計二回後)→R+○(すぐ離す)→○or△(今度は1回)→・・・・ でコンボができます。 モンスターハンター スタンダードモデル ランスの突進体験版をプレイされた方はわかるかもしれませんが、ランスの突進をすると途中で赤い光がでて加速します。その加速中の攻撃と、加速前の攻撃との威力をくらべてみたところ・・・
この結果から、ランスの突進は加速前も加速後も威力は変わらないと判明しました! ランスの操作方法こんにちは今回はサードでのランスの操作方法について紹介していこうと思います。自分はトライではおもにランスを使用していたので今回のサードでは、トライのような攻撃ができるのでとってもうれしいです。
ランスのおさらいどうも^^ワイバーンです、今日はランスのおさらいをしたいと思います。まずは、技を教えたいと思います! なお、2ndGまでのパターンなので、トライの攻撃とは少し違います。
MHP2ndgはこれぐらいです。 トライからは<カウンター突き>が追加され、もっと強くなっています。 そしてランスは回避の代わりにステップがあります!ステップをつかえば後ろにバックをするので、中段突きや上段突きでまえに進み過ぎたりした時に使えます^^ そしてランスで何よりもいい長所がガード性能が高いところです。 盾を構える時間は遅いですがいろんな攻撃をガードできます。 装備に、ガード性能やガード強化などのスキルをつけるとすごく強くなります。 しかし、ランスはスタミナがなくなると、ガードができなくなり弱くなってしまいます。 さらにランスは動きが遅いので重い武器を使うのに慣れていない人は使うのが難しいかもしれません。 ですがぜひ、みなさんもランスをつかい、ランサーになってください! ランスの長所と短所をおさらいどうも王虎です。今回はランスの長所と短所をスミからスミまでお伝えします。 ランスは回避とガードを使いこなすことでその役割の2分の1を果たします。 つまり、攻撃はガードと回避を使いこなすことができるようになってきたらという感じですね。 ランスの長所ランスは防御と回避、突きからなります。しかもガードしながら攻撃できると言うのが片手剣と大剣の違いですね。 ランスは突進の攻撃パターンも兼ねられており、しかも、ガンランス同様振り下ろし斬りが可能です。 ◆コンボとして完成させたいなら。 上突き→突き→上突き→振り下ろし斬り→間を置いて、突進 これが僕のお勧めコンボです。 ランスの短所ガードをしたり、突進をすると、スタミナが下がりますよね・・・しかも、移動速度も非常に遅く、攻撃間にとても間が空き、次のステップに進む前に攻撃されてしまうというケースが多いですよね・・・ ◆スタミナ消費を防ぐには? ガード強化も必須ですが、まずは双剣同様ランナーのスキルを追加させましょう。 強走薬や強走薬グレートも忘れてはいけません。 ◆次のステップが踏めない・・・ これは相手が混乱状態の時や、罠にはまっている時に使っちゃいましょう。 あるいはガードを使いこなしながら、やっちゃいましょう。 以上です。 役に立てたでしょうか? 貴方はどっちのランサーになりますか?どうも、海です。今回は、2つのランサーのタイプとなり方を伝授します。 ランサーには2つの流派があります。 1つは、ガードランサー相手の攻撃をガードして、そのあと反撃にうつるのです。このタイプのランサーは、MH3でのカウンター突きにより、増加しています。 俺もこのタイプです。 このタイプでは、ガード性能+のスキルが必須となります。 誰でも簡単にできるので、初心者に多いです。 しかし、安定しています。 もう1つは、回避ランサー盾は飾りだと言わんばかりに相手の攻撃をすべてステップで避け、反撃に移るのです。このやり方は凄腕のランサーに多く、慣れと回避性能のスキルが必須ですが、慣れると、ガードランサーより効率よくダメージを与えられ、安定しています。 しかし、このやり方はカウンター突きが追加され、カウンター突きができないということで減少しています。 さあ、貴方はどちらのランサーを目指しますか? |